07 Apr 2016
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Como discutimos anteriormente, a gama de possibilidades de escolhas quando falamos na criação de Aspectos pode ser assustadora. Para tornar as coisas um pouco mais simples, vamos dar uma estrutura mais simples ao Conceito dos personagens. Na realidade, vou aproveitar um conceito que vi primeiro em Numenera.
Numenera define o conceito dos personagens como:
Sou um Y X que Z.
Sendo que X normalmente é um descritor, Y uma classe ou modelo de personagem, e Z representa algum tipo de característica ou twist adicional ao mesmo. Por exemplo, você pode ter coisas como:
- Sou um Nano forte que manipula a força dos relâmpagos.
- Sou um Glaive matreiro que controla a gravidade
Esse modelo funciona muito bem para criar-se Conceitos de personagem em Fate.
(... 3393 palavras)
07 Apr 2016
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Alguém, acho que no Google+ (desculpem por não lembrar quem ou encontrar o post original) sugeriu em resposta a um dos meus recentes artigos da série Tudo Sobre Aspectos que o conceito de alinhamentos de D&D poderisa ser usado como Aspectos.
Goste-se ou não, alinhamentos fazem parte do RPG mais popular do mundo desde sua origem.
Explicamos uma forma de formatação básica de Conceitos em nosso artigo anterior, e nesse artigo oferecemos uma tabela de descritos (que pode ser usada no lugar de uma das tabelas antigas), para criar um Descritor de Alinhamento
(... 586 palavras)
12 Nov 2015
Lembrei-me recentemente dos meus comentários sobre esse post escrito por John Rogers no Google+ ano passado e me peguei pensando sobre o assunto. Desde que nós publicamos o Fate Acelerado, ou FAE, eu percebi que esse jogo tem dividido opiniões. Algumas pessoas o amam de paixão, enquanto outros realmente estão de saco cheio do mesmo e alguns poucos estão confusos quanto a ele ser considerado Fate Básico ou algo à parte (como fica evidente nas ocasionais threads “Fate Básico versus Fate Acelerado” que eu vejo por aí, como se eles de fato fossem opostos).
Para deixar claro (de novo), o FAE é Fate Básico. Ele tem suas engrenagens ajustadas de uma maneira deliberadamente diferente dos padrões apresentados no Básico (que foram ajustado para a campanha exemplo dos Caroneiros de Asteróides que foram usados no exemplo do Básico). Essa direções deliberadamente diferentes foram todas focadas em velocidade e suporte para uma grande quantidade de personagens diversos, alguns quase idênticos e outros muito diferentes. Ela deixa de lado algumas das opções mais complexas do Básico em favor da simplicidade, e procura ter um pouco mais de linhas-mestras, como exemplificado na criação de Façanhas, sempre focando na velocidade e facilidade. Isso nos oferece um chassis bem simples que pode ser usado em uma grande variedade de produtos isolados baseados em Fate, já que estamos falando de em torno de 12 mil palavras, contra as quase 90 mil do Fate Básico. Apesar de todas essas intenções, não vejo como elas são um desvio tão grande do Básico (Não quer dizer que não hajam desvios, apenas que os mesmos são menores).
Acho que o ponto do FAE que realmente frita os neurônios das pessoas, na realidade, são as Abordagens.
Olhando bem por cima, elas são simplesmente uma maneira de oferecer uma lista ainda menor de perícias que os padrões que o Fate Básico encoraje, na casa de 2 a 3 vezes. Novamente, uma escolha deliberada com o objetivo de reduzir o tamanho do texto. Eu amo listas curtas de perícias, pois acho fácil de trabalhar com elas, mais facilmente verificáveis, e elas se aproximam mais do que comumente chamamos de “atributos” na maioria dos jogos.
(... 3129 palavras)