Oráculo Fate

Um Oráculo para ser usado em jogos movidos pelo Fate

Oráculo Fate serve como uma estratégia para simular-se o Narrador em caso de jogos GM-Less ou Solo, usando as regras básicas do Fate. Além disso, visa ser completamente compatível com os jogos Movidos pelo Fate.

O Oráculo

Sempre que você precisar responder alguma coisa que não for óbvia em relação aos acontecimentos do cenário, você deve usar o Grid Oráculo (link para download aqui). Para usar tal grid, role 4dF: cada + puxa uma coluna para a direita, cada - uma linha para baixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Não, mas Sim, mas Sim Sim, e Sim, e
- Não, mas Não, mas Sim, mas Sim  
-- Não Não, mas Não, mas    
--- Não, e Não      
---- Não, e        

Explicando os resultados do Oráculo:

  • Não, e: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Além disso, uma complicação adicional pode entrar em cena (inimigos aparecem, informantes notam movimentação estranha);
  • Não: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve.
  • Não, mas: o evento não ocorre ou o personagem não se envolve. Entretanto, alguma pequena benesse pode ocorrer ajude um pouco (talvez permitam o descanso por algumas horas ou deixem escapar alguma migalha de informação interessante)
  • Sim, mas: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Porém, alguma coisa pode complicar a situação (os personagens deixaram alguma coisa passar batido ou um pequeno grupo de traidores podem colocar o grupo em encrenca)
  • Sim: o evento ocorre ou o personagem se envolve sem problemas
  • Sim, e: o evento ocorre ou o personagem se envolve. Além disso, alguma coisa adicional aumenta a potência da cena (vilas vizinhas se unem aos personagens, um backdoor esquecido revela novas informações)

Exemplo: Célio está jogando uma aventura-solo de Mestres de Umdaar com o personagem Delaware, um atirador mercenário que serviu no passado os Mestres de Umdaar mas agora quer algumas respostas sobre o desaparecimento de sua família. Para obter algumas respostas, ele descobre sobre o famoso Monastério de Alemtempo, uma região “neutra” no conflito entre os Povos Livres e os Mestres de Umdaar, ainda que seja mais favorável aos Povos Livres. Ele decide procurar algumas informações sobre seu pai. A pergunta que pode ser necessário responder é: ‘O Monastério de Alemtempo possui alguma informação relevante?’ Como nenhuma de suas Abordagens pode oferecer tal resposta, e isso seria algo para o Narrador verificar, ele rola contra o Oráculo e obtém 0-0+. Movendo uma linha para baixo e uma coluna para a direita (pelos dados não brancos), ele obtém o resultado “Não, mas…“. Isso provavelmente irá dizer que o Monastério não possui nenhum registro significativo sobre o pai dele, entretanto pode ter alguém no vilarejo próximo que possui alguma informação. Ele descobre que um certo sábio chamado Nicodemos pode ter algumas respostas.

Pontos de Destino e o Oráculo

Uma coisa importante: a economia de Pontos de Destino ainda é válida. De fato, o Oráculo recebe a cada cena 1 PD que pode ser usado para modificar rolamentos dos NPCs.

Além disso, Pontos de Destino podem ser usados tanto pelo jogador como pelo Oráculo para modificar os resultados dos rolamentos do Oráculo, maximizando ou minimizando o resultado do rolamento. Entretanto, como em qualquer uso de Pontos de Destino, isso deve ser feito por meio de Aspectos.

Além disso, o personagem pode Invocar de maneira hostil um dos seus Aspectos usando PDs do Oráculo para modificar os resultados do mesmo de maneira desfavorável ao personagem.

Pontos de Destino usados para Invocações Hostis são recebidos pelo personagem ao final da cena normalmente, conforme as regras do Fate.

  • Maximizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-positivo em um +.
  • Minimizar o resultado implica em transformar qualquer dado não-negativo em um -.
  • Cada Ponto de Destino utilizado para Maximizar ou minimizar resultados do Oráculo transforma 1 dos 4dF usados na direção desejada.
  • Além de todas as condições normais para o uso de Pontos de Destino, não é permitido utilizar mais de 2 Pontos de Destino desse modo, e sempre na mesma direção.
  • Entretanto, se usado Pontos de Destino tanto do personagem quanto do Oráculo, é permitido que eles vão em direções opostas. Nesse caso, apenas Maximize ou Minimize a diferença de dados, mantendo os demais dados como estavam.

Exemplo: em determinado momento da aventura, Delaware, como guarda-costa de Nicodemos, enfrentou uma Tropa de Subordinados dos Mestres de Umdaar. Ele decide então ver se por um acaso tais tropas não possuem pistas sobre o paradeiro de seu pai. Rolando os dados contra o Oráculo, ele obtêm 0++0. Mas ele decide que não é suficiente: ele invoca sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família e com isso maximiza um dos dados Brancos para um terceiro +. Com isso, ele melhora o “Sim”, para um “Sim, e”. Ele descobre que seu pai deserdou por alguma razão o Mestre que ambos seguiam, e que é considerado foragido e Persona non grata para ser abatida na primeira oportunidade. Além disso, ele descobre que a última pista para o paradeiro do mesmo é a região para qual ele e Nicodemos estão indo, o Vale Verde, lar do povo-coelho Usato

Exemplo 2: Ao chegar no Vale Verde, Célio decide ver se os Usato são Hostis a Delaware. Ao rolar os dados do Oráculo, ele obtém um 00-0, com um “Não, mas”. Entretanto, pode ser uma boa hora para complicar um pouco a vida de Delaware. Para isso, ele faz o Oráculo invocar de maneira hostil o Aspecto Pessoal de Delaware Passado como parte das tropas dos Mestres de Umdaar, maximizando o - para um +, tornando o resultado do Oráculo um “Sim, mas”. Com isso, ele vê que os homens-coelhos focam o tempo todo em suas roupas, basicamente as partes que ainda são úteis do antigo uniforme que usava como tropa dos Mestres de Umdaar, e ficam preocupados, alguns até mesmo com as pernas prontas para atacar ele. Entretanto, a presença de Nicodemos é a garantia de que Delaware não vai ser escorraçado de imediato na hospedaria onde passarão a noite, na entrada do Vale Verde, ainda que mensageiros venham e vão com a notícia sobre ele para os Sábios da região.

Contornando o Oráculo - Descrição narrativa

Se a qualquer momento perceber-se a necessidade de um rolamento do Oráculo, o jogador pode utilizar um Ponto de Destino para Invocar algum Aspecto dele para uma Descrição Narrativa.

Exemplo: Delaware está um pouco cansado de ser visto com suspeita pelos Usato, e logo ele passa por uma nova situação onde os Usato suspeitam de Delaware. Ao invés de deixar por conta do Oráculo, ele decide gastar 1 Ponto de Destino para usar sua Motivação Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família para explicar que ele deserdou os Mestres. Ao mencionar o nome de seu pai, ele percebe que os Usato abaixam as orelhas em uma posição de tristeza. Um dos sábio, Shuto-Hay, mostra um peitoral similar ao que ele usava, chamuscado de disparos de laser. Ele reconhece alguns símbolos e glifos, mostrando o nome de seu pai. Shuto-Hay caminha com ele até um jardim, com um pequeno monte de terra e uma espada cravada no chão. Delaware descobre então que seu pai morreu defendendo os Usato, após negar-se a seguir as ordens de destruir o Vale Verde. Shuto-Hay termina dizendo: “Seu pai sempre falava de você, e esperava que você seguisse sua própria vida…“ Delaware decide que vai seguir sua vida… Assim que explodir a cabeça do Mestre de Umdaar com seu rifle de energia.

Forçando Aspectos

Na mesma forma, o personagem pode Forçar seus Aspectos para adicionar um complicador à história sem precisar utilizar o Oráculo normalmente, conforme as regras do Fate. Lembrando que Forçar um Aspecto muda sobre o que se trata a cena.

Exemplo: Depois de uma série de eventos, Delaware consegue, a muito custo, acessar o topo do Mirante das Quatro Luas, uma antiga estrutura da era dos Demiurgos que, diz as lendas, rasgou a terra na região da Estrada do Mirante, separando o Vale Verde do Pântano Necrótico pela Muralha de Âmbar. Enquanto estão tentando desvendar como usar tal poder para impedir que o Vale Verde seja invadido, ele percebe que o líder das tropas dos Mestres de Umdaar que estão vindo é ninguém menos que seu próprio irmão, Dakota. Isso é resultado de uma Forçada no Aspecto de Motivação do mesmo, Devo descobrir o motivo do desaparecimento de minha família, que o faz ficar maluco de raiva: ele agora entende que seu irmão entregou o próprio pai, ou nada fez para impedir a morte do mesmo. Ele pega as Asas de Cerâmica que tinha conseguido em certo momento no Mirante e, olhando Nicodemos e a Usato Tessa Lin que os ajudou, diz: “Vocês cuidam das tropas como um todo, mas o líder deles é meu e APENAS MEU!” com fogo nos olhos, enquanto pula e ativa as Asas de Cerâmica, fazendo um pequeno par de asas sair pelos lados, que ele usa para ir atacar Dakota… Sendo que esse pode ter uma posição mais favorável para atacar o próprio irmão.

Marcos de Evolução

Oráculo Fate não muda nada nos Marcos de Evolução do personagem no Fate. Como um critério de dedo, sempre que ocorrer um “Sim, e” ou um “Não, e”, você pode considerar que um Marco ocorreu. O nível do Marco pode depender dos acontecimentos até o momento na aventura.

Exemplo: depois de uma batalha encarniçada, Delaware mata o próprio irmão Dakota. Sentindo-se perdido, Delaware pensa o que deve fazer. Para isso, ele consulta o Oráculo perguntando-se se a batalha estava encerrada. O resultado de -0-- indica “Não, e”. Ao olhar ao redor, ele percebe que Dakota não era o único líder das Tropas dos Mestres de Umdaar que estão atacando o Vale Verde: na realidade, eles estão conseguindo avançar facilmente, mesmo os poderosos canhões do Mirante não sendo o suficiente para parar as vastas tropas dos Mestres. Ele olha para seu braço e percebe que a tatuagem que o marcava como um serviçal dos Mestres foi queimada por um dos disparos de Dakota (Estresse). Ele pega o sabre de energia de seu irmão e olha para seu olhar morto, mas ainda sanguinário. Ele sabe o que aconteceu: agora ele deve vingar a morte de sua família. Isso torna-se parte de um Marco Menor, onde ele renomeia sua Motivação.

Se chegar um momento onde acontece um rolamento “Sim, e” ou “Não, e”, você pode dar início a uma cena final, que pode até mesmo resultar em um Marco Maior, se for o caso.

Exemplo: enquanto vai abrindo caminho por entre as tropas para chegar ao Mirante, ele se pergunta se o Mestre de Umdaar que seu pai seguia está ali. Ele consegue no Oráculo um 0+0+, mas ele quer sangue! Pagando 1 Ponto de Destino para usar sua recém-renomeada Motivação devo vingar a morte de sua família, ele maximiza um dos dados Brancos para um +, tornado o que seria um “Sim” em “Sim, e”). Delaware percebe que não apenas Rhangtor, O Antigo, o Mestre ao qual seu pai servia está lá, como está na linha de frente. Ele decide que é hora de acabar com o Mistério Vivo, e para isso ele corre para subir no Mirante. Tudo correndo bem, ele vai chegar lá a tempo de avisar Tessa Lin e Nicodemos, e que eles vão ter uma oportunidade de ouro para exterminar um dos Mestres de Umdaar… Em um Marco Maior para todos!

Opcional - Preparando novos grids

O Oráculo utiliza um Grid Randômico para Fate, originalmente criado por John Reiher. Vocẽ pode utilizar esse grid para customizar situações onde você deseje emular situações de Hexcrawl ou outras situações de aparição randômica de personagens ou situações.

Abaixo segue um exemplo de grid randômico limpo (uma versão para impressão pode ser obtida aqui)

  0 + ++ +++ ++++
0 A C B C A
- C D D C  
-- B D B    
--- C C      
---- A        
Resultado Chances_ Percentual
A 1 em 81 1,2
B 4 em 81 4,9
C 6 em 81 7,4
D 12 em 81 14,8

Ao criar esse grid, quanto mais “interna” for a posição, maior a chance do resultado sair, e quanto mais “externa” for a posição, menor a chance do resultado sair. Pense nisso ao distribuir inimigo e afins. Se desejar explorar apenas determinadas situações, coloque os valores residuais como “Nada acontece” ou “Role novamente”.

Exemplo: Rafael está planejando uma aventura solo para ele de Fair Leaves, onde ele acha interessante que ocorra a possibilidade do personagem (e da Turma, dependendo do caso), encontre Fantasias Mágicas que possam adicionar poderes e esquisitices no comportamento dos personagens, já que trata-se de uma aventura de Halloween. Para isso ele decide criar um Grid Randômico de Fantasias que podem ser encontradas em certos baus. O resultado é o Grid abaixo

  0 + ++ +++ ++++
0 Fada Madrinha Chapeuzinho Vermelho Bailarina Lobo Mau Merlim
- Cinderela Palhaço Pirata Bicho (rolar em outra tabela)  
-- Peter Pan Caçador Soldado de Chumbo    
--- Branca de Neve Fera      
---- Alice        

Perceba que pela distribuição, as chances de sair uma fantasia de Palhaço, Pirata ou Caçador é muito maior de sair de Alice, Merlins ou Fada Madrinha. Provavelmente essas últimas são Fantasias mais raras por oferecerem a quem a usar algum poder muito maior do que outras ofereceriam.

Uma coisa interessante, caso você deseje, é Encadear Grids: isso é usado, por exemplo, em Mestres de Umdaar para gerar bioformas (raças) diferentes, em especial de Bestas Mutantes, Centauro ou Homens Bestas, para definir as “partes” dessas criaturas, como no caso de um Grifo (Águia + Leão, Besta Mutante) ou de um Homem-Escorpião (Centauro com corpo de escorpião ao invés de cavalo)

Exemplo: No grid criado anteriormente, perceba que um resultado +++- resulta em um bicho, que pede para rolar. Nesse caso, em outro grid teriam as diversas espécies de animal que o personagem pode tirar, indicado abaixo:

  0 + ++ +++ ++++
0 Elefante Castor Burro Carneiro Leão
- Coelho Camundongo Gato Macaco  
-- Hamster Cachorro Cavalo    
--- Ovelha Lebre      
---- Lobo        

Sobre Riscos

Imagem ilustrando os riscos descritos no texto

Vou supor que você, como Narrador, já tenha entendido como lidar com o sucesso e falha nos dados. Você entende que as falhas não devem parar o jogo e que você deveria apenas rolar dados para determinar sucesso ou falha quando ambos forem interessantes e resultarem em diversão. Portanto, vamos falar daquela outra coisa que cerca sucesso e falha - especificamente, vamos falar sobre riscos.

Nesse contexto, os riscos em uma situação são as coisas que podem obviamente sair errado, mas que não tornam o sucesso mais ou menos possível. Por exemplo, se um personagem deseja chutar uma porta, existe o risco de que isso provoque barulho o bastante para alertar os guardas. Esse risco não tem impacto na ação, mas pode ter um impacto profundo na situação.

Quando os jogos colocam riscos em conta, eles simplesmente o tornam parte da dificuldade do rolamento, e assumem que, em caso de sucesso, os mesmos tenham sido contornados ou, em caso de falha, que eles provoquem desdobramentos. Jogos com maior nuances lidam com os riscos em idéias como sucessos parciais ou sucesso a custo, de modo que exista uma terceira camada de resultados possíveis entre o sucesso e a falha.

Embora eu não tenha a pretensão de cobrir todas as possibilidades de risco em apenas uma postagem, vou sugerir que os riscos possam ser categorizados em certos tipos que se repetem sempre. Eles são:

  • Custo: o mais óbvio dos riscos, normalmente irá aparecer na forma de recursos desperdiçados;
  • Dano: Igualmente clássico, um exemplo de sucesso a custo é ser bem sucedido, mas a custo de ferimentos;
  • Revelação: O personagem que está agindo revela alguma informação sobre ele, seja uma pista ou sua localização;
  • Confusão: O personagem consegue alguma coisa que não era o que ele tentava alcançar, criando oportunidades de confusão, timing ruim, ofensas ou outras formas perigosas de mal-entendimento;
  • Desperdício: Funcionalmente equivale ao Custo, mas aonde um custo é considerado parte da ação, o Desperdício representa o mal uso dos seus recursos;
  • Ineficácia: Atingir o alvo pode não significar o derrubar. Um sucesso sem uma ação resultante pode simplesmente resultar em obter pouca (ou nenhuma) recompensa;
  • Efeito colateral: por outro lado, algumas vezes o problema vem de aplicar esforço demais - coisas frágeis se quembram, peças não se encaixam mais, as pessoas ficam bravas e outras formas de problemas podem resultar de colocar esforço demais;
  • Atraso: Algumas vezes as coisas podem simplesmente levar mais tempo do que se espera.

(Essa lista cetamente não é completa, e estou aberto a sugestões para adições.)

Agora, essa lista é muito útil para um Narrador que está olhando para uma situação e pensando “Okay, quais são os riscos envolvidos aqui?”. Seguir uma checklist simples é uma forma de considerar as potenciais opções antes dos dados rolarem. Mas, de maneira crítica, praticamente nenhuma situação irá implicar em todos os riscos ao mesmo tempo. Se ninguém estiver observando, não existe muito risco de uma revelação. Se não há pressa, então atraso não é um risco. Isso não é nenhum problema - o fato de diferentes situações implicarem em diferentes riscos é uma característica pelo fato do risco direcionar o comportamento do jogador.

Isso quer dizer, o risco impacta em como os personagens vão lidar com um problema e vai oferecer uma grande gama de ações e possibilidades que irão crescer naturalmente baseando-se nos sucessos e falhas que já ocorreram no seus jogo. Dois rolamentos mecanicamente idênticos poderão parecer drasticamente diferentes quando apresentados em situações com riscos diferentes. O benefício disso é tão profundo que estamos começando hoje a entender as bases de como pensar os riscos de maneira distinta das dificuldades.

Os Riscos e as Abordagens

(Essa parte é focada especialmente no Fate Acelerado, mas uma parte dela pode ser reusada em outros contextos)

Eu amo o Fate Acelerado, mas penso que é normalmente compreendido que existem horas em que a questão de qual Abordagem usar se tornam mais um exercício de mecância do que de ficção, o que no fim das contas vai contra o objetivo do Fate Acelerado para início de conversa. Eu escrevi sobre algumas outras maneiras de atacar esse problema de como tornar a escolha de uma abordagem relevante, mas acho que o verdadeiro pulo do gato envolvem os riscos, com um simples truque de perspectiva:

Abordagens são menos sobre sucesso ou falha, e mais sobre como mitigar os riscos.

Ok… isso parece bem estranho, mas funciona comigo. Sucesso simples não é algo difícil de se obter no Fate Acelerado, mesmo com uma abordagem ‘ruim’. As dificuldades normalmente não são tão altas, e os Aspectos provêm uma bocado de força adicional quando prteciso. Mas acima de tudo, ainda existe o incentivo de xplicar porque tudo que você faz você faz de maneira Esperta e portanto você merece receber aquele bônus de +3.

Mas suponha que você olhe a lista de riscos que mostramos anteriormente como o oposto das Abordagens. Remova Custo e Dano - elas sempre podem acontecer conforme a necessidade - e o resto funciona de maneira curiosamente boa.

  • Se você não for Ágil o bastante, você corre o risco de gerar Atrasos
  • Se você não for Cuidadoso o bastante, você pode gerar toda uma série de Efeitos colaterais
  • Se voce não for Esperto o bastante, você corre o risco de Desperdiçar recursos
  • Se você não for Estiloso o bastante, você pode gerar Confusão
  • Se você não for Poderoso o bastante, você corre o risco da Ineficácia
  • Se você não for Sorrateiro o bastante, você corre o risco de Revelações inconvenientes

Isso quer dizer que a escolha da Abordagem pode ser vista como uma resposta razoável a um risco. Em jogo isso quer dizer que a escolha correta de uma Abordagem pode anular um risco

Versão ilustada da correlação entre Abordagens e Riscos

OK, isso parece interessante na teoria, mas como isso se aplica em jogo?

Então, mecanicamente, quando o Narrador observa uma situação em jogo, ela deve implicar em um ou mais riscos (caso contrário, então definitivamente pergunte-se se existe a necessidade de um rolamento), e define a dificuldade, sempre lembrando que 0 é uma dificuldade totalmente plausível. Então adicione as seguintes ideias: primeiro, a cada 2 pontos que o personagem passar da dificuldade anula um dos riscos presentes (se fizer sentido). Isso significa toda forma de aumento de dificuldade para um sucesso a custo automático. Segundo, a Abordagem escolhida cancela qualquer risco relevante.

Voltemos ao exemplo da porta: Finn precisa passar por uma porta para escapar. Ela está trancada, e os guardas estão se aproximando, portanto é hora de sentar o pé na porta. Ela não parece uma porta muito robusta, e o Narrador está confortável para definir uma dificuldade de 1, portanto ele começa a avaliar os riscos possíveis.

  • Custo e Dano não sõa algo que irão acontecer diretamente, mas sempre podem ocorrer se as coisas ficarem complicadas de verdade.
  • Desperdício não é um problema. Derrubar uma porta não é algo bonito
  • Atraso, entretanto, é um problema sério. Se ele gastar tempo demais, os guardas poderão o pegar.
  • Confusão não é um problema, já que não existe uma audiência para ficar confusa.
  • Revelação é um tanto limitrófe - o Narrador pode determinar que um dos riscos é que os guardas saberiam o caminho pelo qual Finn está tentando fugir. Entretanto, ele está tentando derrubar a porta, então eles provavelmente descobririam de um jeito ou de outro, portanto a questão é muito mais descobrir se isso ocorreria rápido o bastante para fazer sentido. Nessa perspectativa, isso entraria no território já coberto por Atraso, então o narrador deixa isso de lado.
  • Efeito Colateral com certeza não é um risco a ser lidado aqui
  • Ineficácia, entretanto, certamente é. Ele não pode se dar ao luxo de ser certinho aqui. Mas, apesar disso, isso deve nos levar a pensar um pouco - o risco da ineficácia também é que os guardas irão o capturar, então será que isso é realmente algo tão diferente? A ineficávia não estaria no caso mapeando a falha? Essas são considerações razoáveis mas elas tem que ser balanceadas com as sensibilidades do momento e com o fato do narrador já ter sido generoso ao lidar com a Revelação, e isso parece correto. Entretanto, aumentar a chance dos guardas pegarem Finn parece algo injusto, portanto ele considera que a porta pode não se quebrar totalmente, forçando o personagem a se espremer por ela, provavelmente deixando algum tesouro para trás.

Com tudo isso em mente, o Narrador determina que a situação possui riscos relacionados a Atraso e Ineficácia além da dificuldade de +1. Se ele for bem sucedido, ele irá passar pela porta, mas existe uma chance de os guardas estarem ainda mais na sua cola se ele demorar demais, ou de ele se ver obrigado a deixar algum tesouro para trás se não conseguir arrebentar a porta pra valer.

Em termos de matemática pura, isso sugere uma gama ainda maior de opções:

Se Finn tentar ser Ágil (anulando Atraso):

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás;
  • Se obtiver 3 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Se Finn tentar ser Poderoso (anulando Ineficácia):

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá derrubar a porta, mas os guardas estarão na sua cola o bastante para que a perseguição continue pelas ruas
  • Se obtiver 3 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Se Finn tentar outras Façanhas:

  • Se obter menos de 1, ele falhará e terá que lutar contra os guardas;
  • Se obtiver 1 ou 2, ele conseguirá se espremer através da porta, mas deixará algum tesouro para trás, e continuará sendo perseguido pelos guardas;
  • Se obtiver 3 ou 4, o narrador irá avaliar a situação, considerando o que será mais divertido ou se a descrição que Finn deu leva a uma direção adequada, e Finn ou deixará algum tesouro para trás ou continuará sendo perseguido;
  • Se obtiver 5 ou mais, ele conseguirá derrubar a porta de maneira dramática e irá conseguir fugir pelas ruas

Isso parece algo bem complicado, mas na prática é bem simples e lógic. E pensando de maneira crítica, isso torna a escolha da Abordagem significativa. Essa é uma situação ou um personagem Ágil ou Poderoso tem a chance de brilhar, mas sucesso continua sendo algo possível de ser alcançado por qualquer presonagem.

Além disso, existe ainda muito espaço para a criatividade e para a resolução de problemas. Se um personagem tiver uma maneira inteligente para mitigar ou transformar um risco, ou usar uma Façanha de uma maneira inesperada, então maravelha! Essa é uma forma de se pensar! O objetivo não é punir escolhas “ruins”, mas dar peso para as escolhas feitas.

Riscos e Sucesso

“Mas espera”, você esteve se perguntar: “mas se evitar um risco for implicitamente o objetivo da ação de um personagem? Se eu quiser correr ou ser esquivo ou fazer alguma coisa cujo um risco na prática representa uma falha?”

A resposta, de maneira contra-intuitiva, é que isso não muda nada, exceto que isso deixa claro qual a Abordagem a ser usada na situação, e ao fazê-lo, pode também responder se o rolamento é necessário.

Quer dizer, se existe apenas um risco (por exemplo, ser detectado ou não), então aquele risco é negado usando a Abordagem Sorrateira, e portanto, por que você está rolando? A Resposta pode ser “mais ou menos por que rolar é legal”. Nesse caso recomendo que leia a próxima sessão. Mas idelamente é por que “Ou, claro, isso quer dizer que mais coisas podem acontecer a partir desse rolamento que um simples binarismo - quais outros riscos podem aparecer em jogo?”

Todos os riscos o tempo todo

Ok… A verdade nua e crua é que ocasionalmente eu me via em situações onde eu pedia um rolamento e não estava realmente preparado para a falha. Deveria estar melhor preparado, mas algumas vezes as situações simnplesmente parecem demandar um rolamento no momento, e eu precisava dar um jeito de sair dessa.

Os Riscos são uma ótima ferramenta nesse caso porque, francamente, eu posso colocar uma dificuldade 0 e assumir sucesso, com as questões sendo relacionadas aos riscos. Veja, essas situações quase sempre implicarão em ter múltiplos riscos em jogo ao mesmo tempo, e é por isso que o instinto para rolar os dados estará respondendo nelas. Eu naõ estou realmente olhando por sucesso ou falha, eu estou procurando saber o quanto as situações estão sob controle. “Falha” não significa que todas as consequências irão desaparecer, mesmo aquela que a Abordagem supostamente deveria mitigar.

Comunicando os riscos

Pode acontecer de se você se sentir tentado a listar os riscos de modo que os personagens possam saber sempre como responder aos mesmos, mas eu realmente recomendaria que não o faça. As categorias listadas de riscos são um atalho, não descrições completas - são mais para sua conveniência como narrador, descritores para os riscos ficcionais que você irá descrever (ou não) a seus jogadores.

De maneira geral, como uma boa prática, use os riscos como dicas sobre como descrever a situação. Você não precisa elaborar cada um dos riscos, mas quando você pensar em elementos descritivos em um cena, gaste um tempo para pensar em cada risco e veja se eles podem contribuir com a situação.

Entretanto, se você começar a relamente listar riscos como construtos mecânicos, estou curioso em saber como isso funcionou para você.

Riscos vs Consequências

Essa parte é um bônus. Se o risco é algo que pode acontecer, uma Consequência é algo que irá acontecer como resultado de uma ação. Fora isso elas são muito parecidas, e uma vez que você pegue o jeito pensando em riscos, você poderá aplicar a mesma sorte de lógica para as consequências, usando-as como uma das mais poderosas ferramentas de criação de cenários já criadas.

Isso é, se você que realmente ter uma sessão sólida, um dos truques para o fazer e apresentar um problema ou tarefa única e simples que os pesonagens poderão fazer, mas que resultará em numerosas consequências complexas. A aventura então se tornará uma questão de identificar as consequências e descobrir como anular ou desviar as mesmas antes de alcançar o objetivo final.

Dito isso: é assim que eu crio uma aventura de roubo.

Ícones usados vem especialmente de http://game-icons.net

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Um Exemplo do Fractal do Fate: Corrupção e Idolatria Bíblicas

Publicado originalmente na RedeRPG

Uma das coisas mais poderosas e pouco compreendidas em Fate é o Fractal do Fate, ou também chamada de Regra de Bronze. Uma ferramenta importantíssima para criar-se novas regras em Fate, ela parte da premissa de tratar-se situações específicas como se fosse ações entre personagens. Mais exatamente, tratar-se elementos do teu cenário como personagens.

Ao fazer-se isso, você ganha toda uma forma de tratar novos elementos sem precisar de novos sistemas, problema clássico de sistemas mais antigos, onde para fazer-se X aprende-se toda uma série de novas coisas, que não servem para fazer-se Y.

O problema, porém, é acostumar-se a definir até onde ir no Fractal: se tudo que você for fractalizar você acabar criando fichas de personagens, você terá um problema sério de super-preparação, usando uma metralhadora para matar uma formiga.

Vamos aqui dar uma idéia de vários níveis de preparação que podem ser adequados para um mesmo tipo de regra, conforme necessidades de cada situação. Perceba que falaremos da mesma coisa, e que portanto os comportamentos são similares.

No caso, utilizando um debate recente que tivemos no grupo de WhatsApp do Fate Básico, vamos falar sobre um tema que pode ser comum: a idéia da Corrupção e Idolatria em um cenário bíblico.

Aqui, antes de começar, cabe um disclaimer: eu não sou um especialista em bíblia ou exegese ou qualquer coisa assim. Apenas decidi que seria um tema interessante, baseado em um debate recente, e que poderia oferecer vários exemplos legais, retirados de vários cenários da bíblia. Além disso, aqui não será feito juízo de valor sobre a validade ou não de qualquer coisa na Bíblia.

Vamos propor alguns cenários e tentar demonstrar como solucionar coisas de maneira bem simples.

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