Esta modificação pode ser inserida em qualquer partida de Fate ou também serve como um minijogo enquanto se espera a pizza. Ela traz ferramentas simples para jogar e resolver conflitos em grande escala. Estas regras não são compatíveis com as regras de equipes apresentadas acima, já que abrangem um grupo maior do que um punhado pessoas.
Combatentes são unidades em um campo de batalha formado por zonas. São três conceitos abstratos, maleáveis o bastante para se encaixar em seus jogos e conflitos específicos.
As unidades são criadas como personagens, com perícias, aspectos e consequências, mas sem caixas de estresse ou façanhas. Uma unidade pode consistir em alguns navios de guerra, uma dezena de biplanos ou mil orcs urrantes, mas todos agem como um em batalha.
Represente cada zona do campo de batalha com um cartão de anotações, ou cartão de zona. Represente cada unidade com um marcador ou miniatura e coloque-o no cartão de zona para indicar sua posição atual no campo de batalha.
Uma unidade pode ter um líder ligado a ela, na forma de um PJ, PdN de suporte ou PdN principal. Líderes tornam suas unidades mais eficientes e podem se envolver pessoalmente com outros líderes no campo de batalha.
Quando ativada, uma unidade pode se mover uma zona gratuitamente, contanto que não haja nenhum obstáculo na zona de destino, como uma unidade inimiga ou um terreno obstruído. Ela também pode realizar uma ação — superar, atacar ou criar vantagem, como detalhado abaixo.
Se a unidade possuir um líder, este poderá desistir de sua ação para conceder uma segunda ação à unidade. Um jogador também pode gastar pontos de destino para conceder uma segunda ação a uma unidade sem líder.
Independentemente, nenhuma unidade pode realizar a mesma ação duas vezes no mesmo turno e atacar sempre finaliza o turno do jogador.
Se você possui uma unidade com um líder, ela pode se mover uma zona e atacar, criar vantagem e atacar e assim por diante, mas não pode atacar ou criar vantagem duas vezes seguidas, ou atacar e então criar vantagem ou se mover.
Pode ser na forma de reconhecimento de terreno, intimidar outra unidade, usar o ambiente ou qualquer coisa que faça sentido no contexto. Aqui seguem algumas formas específicas de usar esta ação para tornar a sua batalha mais dinâmica.
Emboscada: Uma unidade pode usar Furtividade para colocar um aspecto de situação, como É Uma Armadilha! em jogo. Isso não pode ser tentado se a unidade possui um inimigo em sua zona.
Intimidação: Uma unidade pode usar Provocar para colocar um aspecto de situação em jogo, como Tropas Enfurecidas , O Poder da Frota Imperial ou Hesitante.
Supressão: Use Atirar para pôr o aspecto de situação Paralisado em uma unidade inimiga. Uma unidade com esse aspecto não pode se mover para outra zona a não ser que seja bem-sucedida em uma rolagem de superar contra a jogada de Atirar do atacante. O aspecto desaparece se o defensor for bem-sucedido ou se o atacante não usar uma ação para manter o aspecto turno após turno.
Patrulha: Uma unidade pode usar Notar para pôr um novo aspecto de zona em jogo em uma zona adjacente que ainda não possua uma unidade. A dificuldade é Razoável (+2), com +2 para cada aspecto que a zona já possua. Por exemplo, se a zona já possuir o aspecto Mata Fechada , a dificuldade para impor um segundo aspecto deve ser Ótima (+4).
Cerco: Uma unidade pode colocar o aspecto Cercado em jogo se possuir mais aliados do que inimigos em uma zona. Cada unidade aliada em uma zona recebe +1 nos próprios ataques enquanto esse aspecto estiver em jogo.
Ao usar uma perícia para se mover para uma zona com um obstáculo ou uma unidade inimiga:
Se a zona possuir um aspecto que dificulta o movimento, como Floresta Densa ou Campo de Asteroides, a dificuldade é igual a duas vezes o número desses aspectos. Por exemplo, a dificuldade para entrar em um Terreno Pedregoso com um Rio Agitado é igual a Ótimo (+4).
Se a zona possuir uma ou mais unidades inimigas, uma delas pode se opor ativamente a essa tentativa com uma ação de defesa, normalmente usando Atletismo, Condução ou Pilotagem. Cada unidade adicional em uma zona que seja aliada ao defensor fornece +1 à rolagem do defensor. De qualquer forma, use as resoluções padrões de superar para resolver a ação.
Ao usar uma perícia para se mover uma ou duas zonas adicionais livres de obstáculos:
Em caso de empate ou sucesso, mova-se uma zona (com um custo menor, em caso de empate). Em caso de sucesso com estilo, a unidade pode abrir mão do impulso para se mover uma zona adicional.
Se a batalha usar tanto Atirar como Lutar, ataques contra inimigos na mesma zona usam Lutar e ataques contra inimigos em zonas adjacentes usam Atirar. Se sua batalha usar apenas atirar — como em combates aéreos — então todos os ataques serão feitos com Atirar, independente da distância. Atacar um inimigo a duas zonas de distância concede +2 na rolagem de defesa do defensor.
Provocar não pode ser usada para atacar, apenas para criar vantagem. Veja Intimidação na página anterior.
Dependendo do local da batalha, você pode querer ajustar o funcionamento da defesa. Por exemplo, em uma guerra medieval talvez a única defesa contra Atirar seja Vontade — você não desvia de flechas, você mantém sua posição e e procura manter sua sanidade mental também. Isso pode retirar um pouco da funcionalidade de Atletismo, mas se aplica a todas as unidades por igual, logo ninguém fica em muita desvantagem.
A qualidade de uma unidade — Regular, Razoável ou Boa — determina quantas perícias, aspectos e consequências ela possui.
Eis uma lista de perícias, retiradas do Fate Sistema BáSico, que as unidades podem possuir.
Nem todas essas perícias serão apropriadas para todas as unidades em todo tipo de conflito, é claro. Numa batalha entre naves espaciais, Lutar e Condução não serão muito úteis, enquanto em uma batalha subterrânea entre anões e mortos-vivos a perícia Pilotar provavelmente não será utilizada. Use o bom senso
O primeiro aspecto de uma unidade é o seu nome, que funciona como o seu conceito: Esquadrão Rebelde , Granadeiros Anões , 27ª Unidade de Infantaria Pesada , etc.
Se a unidade é de categoria Razoável ou Boa, defina os aspectos secundários como preferir.
Cada jogador recebe um “kit de batalha” com pontos de construção para o combate — quanto maior o número, maior o número de unidades e maior a batalha. Gaste esses pontos para criar unidades ou para comprar pontos de destino adicionais que poderão ser gastos durante o combate. Cinco pontos de construção bastam para uma batalha pequena com unidades de baixa qualidade, enquanto 20 seria consideravelmente épico. 10-12 é um bom meio termo. Pontos de construção remanescentes podem ser gastos durante a batalha, mas quaisquer pontos que sobrarem após a batalha serão perdidos, assim como quaisquer pontos de destino comprados com pontos de construção.
Escreva os detalhes de cada unidade em seu próprio cartão de anotações. Se ela for derrotada, vire o cartão — mas deixe-o guardado, para que possa usar em uma batalha futura.
Uma zona pode ser uma única colina, uma campina de centenas de metros ou um setor espacial. As especificações dependem do seu jogo e da escala do conflito.
Como regra geral, o campo de batalha deve ter um número de zonas igual ao número de jogadores mais um. Isso inclui o Narrador, então um jogo com um Narrador e três jogadores deve possuir cinco zonas. Se parecer pouco espaço para o número de unidades envolvidas, adicione mais lguns cartões.
Por um ponto de destino, um jogador pode escrever um aspecto em um cartão de zona vazio que tenha sido colocado no campo de batalha, mas antes que a batalha comece. Ponha o cartão de zona de volta ao campo de batalha com a face do aspecto virada para baixo. Quando uma unidade se mover para aquela zona ou fizer uma patrulha por lá, vire o cartão e revele o aspecto.
Se um jogador colocar um novo aspecto em uma zona por criar vantagem durante o jogo, escreva no cartão para que todos vejam.
Cada jogador tem seu turno para colocar cartões de zona, começando com aquele que tiver mais pontos de destino restantes em seu pacote. Cada cartão de zona deve estar adjacente a outro cartão já existente. Tente evitar um campo muito linear — muitas entradas e saídas em muitas das zonas tornará a batalha mais interessante e intensa.
Qualquer PJ ou PdN de suporte ou principal pode ser um líder. Use uma miniatura ou outro tipo de marcador para representar cada líder — algo que possa ser colocado junto ao cartão da unidade bem como direta- mente no campo de batalha, caso sua unidade seja derrotada ou quando ele agir independentemente. Derrotar uma unidade não derrota seu líder, apenas um líder pode atacar e derrotar diretamente outro líder.
Designar um líder a uma unidade, ou removê-lo de uma, não exige uma ação, mas um líder não pode fazer ambos no mesmo turno.
Um líder designado a uma unidade pode realizar a sua ação junto com sua unidade. Ele pode conceder essa ação a sua unidade, para que ela realize duas ações, ou pode fazer outra coisa, como combater outro líder ou remover uma consequência da unidade.
Um líder designado a uma unidade lhe concede alguns benefícios.
Um líder independente precisa ser ativado para poder realizar as coisas, assim como uma unidade.
Todos que façam parte do lado vitorioso recebem um ponto de destino. Cada jogador que derrotou um líder inimigo — em campo de batalha, persuadindo-o a conceder ou trocar de lado; o que for — recebe um ponto de destino para cada líder que tenham derrotado.