As perícias sociais do Fate Sistema Básico (Comunicação, Empatia, Enganar e Provocar) já permitem uma variedade de formas de abordar conflitos sociais, mas o seu grupo também pode implementar um sistema de motivações e instintos para criar mais oportunidades de interações sociais entre PJs e PdNs.
A lógica social de qualquer PdN — mesmo os sem importância — possui dois componentes: uma motivação e um instinto derivado dessa motivação. Por exemplo, um professor pode querer proteger seus estudantes ( Motivação: Proteger Seus Estudantes do Perigo ) ao manter os personagens dos jogadores impossibilitados de interrogar um estudante em particular ( Instinto: Negar Acesso aos PJs ). Qualquer tentativa exigirá que os PJs alterem a motivação do PdN ou convencê-lo de que algum outro instinto serve melhor para aquela motivação.
Claro, motivações às vezes são difíceis de detectar. Enquanto alguns PdN anunciarão claramente porque estão se opondo aos PJs — “Estou aqui para vingar o meu pai!” — a maioria das pessoas não costuma declarar suas questões pessoais para o mundo. A fim de descobrir as motivações de um PdN, o PJ precisa criar vantagem usando a perícia social apropriada. Os personagens podem conseguir algumas pistas em diálogo (Empatia), desafiá-lo através de declarações provocativas (Provocar) ou mesmo fingir ser alguém que o PdN possa confiar (Enganar) na intenção de descobrir a motivação do PdN.
Uma vez que os PJs descubram a motivação do PdN, podem tentar alterar essa motivação usando uma variedade de perícias sociais, substituindo a motivação por algum interesse urgente baseado na nova informação (Comunicação) ou na falsa tentativa de convencer o alvo de que sua motivação é baseada em suposições erradas (Enganar). Por exemplo, um guarda leal (Motivação: Seguindo as Ordens do Chefe, Instinto: Matar os PJs) poderia ficar assustado por sofrer uma ameaça impressionante (Provocar), feita na intenção de mudar sua motivação para Salvar Minha Própria Vida.
Ao invés de tentar influenciar as motivações de um PdN, os PJs também podem criar situações que exijam a atenção imediata ou sugiram que um instinto diferente possa servir melhor à motivação original. Por exemplo, os PJs podem iniciar um incêndio (Provocar) na entrada do hotel para distrair o porteiro ( Motivação: Manter o Hotel Funcionando Tranquilamente) ou tentar convencer um traficante a vender drogas mais barato (Comunicação) na promessa que as remessas futuras recompensarão o prejuízo (Motivações: Ganhar Rios de Dinheiro). Essa tentativa de mudar os instintos podem mudar um PdN de Instinto: Manter os PJs Distantes para Instinto: Apagar o Fogo! ou Instinto: Vender as Drogas a Preço de Mercado para Instinto: Vender as Drogas Baratíssimo. No final das contas, essas interações sociais dependem da capacidade dos PJs de oferecer o novo instinto como algo melhor para a motivação original ao invés de mudar a motivação original completamente.
Talvez tenha notado que a maioria das motivações são aspectos de situação que podem ser invocados ou forçados por pontos de destino. Lembre-se da Regra de Bronze!
A maioria das tentativas de modificar uma motivação ou instinto de um PdN requerirá uma rolagem de superar contra uma oposição ativa; o PdN rolará uma perícia social apropriada para perceber o engodo ou resistir à conversa traiçoeira. Em alguns casos fará mais sentido usar a mecânica do desafio — tentar convencer um juiz a liberar alguém da prisão antes dele passar para o próximo caso — ou a mecânica de conflito — o sindicato e representantes de empresas conduzem uma negociação que deixa ambos os lados esgotados. Os jogadores também devem ter em mente que seus oponentes possuem pontos sociais fortes e fracos: é fácil convencer um guarda leal que seja estúpido, com Empatia Regular (+1) e Vontade Ótimo (+4) que o seu chefe quer que ele deixe você passar para um encontro secreto (Enganar para modificar o instinto) do que para convencer que ele deve abandonar o seu chefe (Comunicação para alterar a motivação).
Michael Romero e Marika Davis são detetives do departamento de homicídios de Los Angeles e estão investigando o assassinato de um socialite rico, Richard Bentley. Após analisar o caso, descobrem que a esposa de Bentley, Sandra Orastin, é a assassina. Quando aparecem para prendê-la, um de seus seguranças deseja impedir que cheguem perto o bastante para fechar o caso ( Instinto: Impedir Que os Tiras Prendam Minha Chefe ).
Sabendo que um conflito físico poderia levar à fuga de Sandra, Marika tenta conversar para passar pelo guarda, iniciando com uma rolagem de Provocar para descobrir a motivação do guarda (criar vantagem com Provocar). Ela possui Provocar Bom (+3) e o resultado dos dados é +3, totalizando um Fantástico (+6). O guarda, um PdN sem importância, possui Enganar Regular (+1) e consegue +2 nos dados, revelando sua motivação: ele não quer ser demitido por deixar sua chefe ser presa. O Narrador adiciona o aspecto Motivação: Manter Meu Emprego com duas invocações grátis, já que Amarika foi bem-sucedida com estilo. Amarika pergunta a ele porque quer proteger uma assassina e o guarda explica que ele precisa fazer o seu trabalho, mesmo não gostando.
Michael, aproveitando o aspecto que Amarika descobriu, decide que vai tentar alterar o instinto do guarda. Ele sugere que se o guarda quer manter o emprego, ele deve ajudar a polícia a prender Orastin. Afinal, ele vai perder o emprego de qualquer forma se Michael e Amarika tiverem que prendê-lo também.
Michael possui um nível melhor em Comunicação (+3) do que em Provocar (+1), então ele decide focar em convencer o guarda, em vez de assustá-lo (ação de superar usando Comunicação). A rolagem de Michael é medíocre (+0), mas ele usa a invocação grátis em Motivação: Manter o Meu Emprego para melhorar a sua jogada, totalizando Excepcional (+5). O guarda, com Vontade Razoável (+2), consegue uma rolagem terrível (-2), e Michael o convence que trabalhar com a polícia é a melhor forma de preencher sua motivação. Michael ganha um impulso adicional, Ajuda dos Guardas por seu sucesso com estilo.