Selecione as perícias e o nível de cada uma.
Uma vez que tenha passado pelas três fases e selecionado os aspectos, é hora de escolher as perícias. Você encontrará uma descrição de cada uma das perícias em Perícias e Façanhas.
Suas perícias formam uma pirâmide, com uma em nível Ótimo (+4) – ou perícia ápice – e outras em nível menor até a mais leve em nível Regular (+1). Você possui:
Medíocre (+0) é o nível padrão para as perícias que você não possui. Às vezes uma perícia não estará disponível se não for selecionada. Nesses casos, ela não possui nem mesmo um nível medíocre.
Se você jogou The Dresden Files RPG já sabe que usamos uma coluna ao invés da pirâmide de nível.
Nesta versão do Fate queremos que a criação de personagem seja a mais rápida possível, então criamos esse padrão. Se preferir usar a coluna, vá em frente, você tem 20 pontos de perícia.
Não descartamos esse método completamente, ele só foi deixado para personagens mais experientes.
Por padrão, usamos Ótimo (+4) como o nível de perícia mais alto na criação. Personagens avançados podem ir além disso, mas é mais difícil do que melhorar perícias abaixo desse valor (veja mais em Marco Maior).
Se você está jogando uma partida sobre super-heróis, criaturas paradimensionais, deuses míticos ou super-humanos, sinta-se livre para definir o maior nível inicial como Excepcional (+5) ou Fantástico (+6).
O número de perícias que você recebe deve ser proporcional ao tamanho da lista de perícias. Nossa lista padrão possui 18 perícias e a pirâmide padrão permite uma graduação em 10 delas, o que indica que os personagens são habilitados em mais da metade do total de coisas que podem ser realizadas, enquanto ainda há espaço para que 6 PJs tenham perícias diferentes no ápice (escolhendo suas três perícias mais fortes). Você pode ajustar isso para jogos específicos, principalmente se for modificar a graduação máxima inicial. Apenas lembre-se que quanto maior o nível inicial, mais perícias repetidas, a não ser que você possua uma lista grande de perícias.
Michel sabe que Bandu não é como os outros PJs quando se fala de perícias, então ele tenta visualizar Bandu o mais excêntrico possível, se comparado aos outros personagens. O grupo já conversou e decidiu que o poder dele usará sua perícia Conhecimentos, então ele naturalmente focará nisso. Amanda também poderia criar poderes como Extras, mas preferiu essa opção pra facilitar.
Ele seleciona Conhecimentos como perícia primária, Ofícios e Comunicação – para um mentalista, Bandu se considera capaz de se comunicar bem. Michel pega Atletismo, Vontade e Investigar, pois ele acredita que Bandu precisará disso como mercenário, e um monte de outras habilidades porque seus companheiros não possuem ou porque ele poderá se virar caso o grupo se separe. Para finalizar ele escolhe Lutar, Recursos, Contatos e Percepção.
Nota: algumas perícias possuem alguns benefícios, como algumas que podem afetar as caixas de estresse e adicionar consequências. Se você acha que precisará delas, coloque-as no topo de sua pirâmide.