Agora que há um problema realmente significativo, podemos encorpar a situação um pouco e descobrir qual é a verdadeira questão que o cenário quer resolver – em outras palavras, quais são as questões pertinentes no cerne do problema?
Eis o que faremos: criar uma série de perguntas que o seu cenário responderá. Chamamos isso de perguntas narrativas, porque a história emerge naturalmente no processo de resposta.
Quanto mais perguntas você tiver, mais longo será o cenário. Uma a três perguntas provavelmente serão resolvidas em uma sessão. Quatro a oito levará umas duas ou três sessões. Mais que oito ou nove e você talvez possua perguntas até mesmo para o próximo cenário, mas isso não é de forma alguma um problema.
Recomendamos fazer tais perguntas com respostas limitadas a si/não, com um formato “Será que (personagem) pode/vai conseguir (objetivo)?”. Você não precisa seguir exatamente esse formato e pode expandir o formato da pergunta de várias formas, o que mostraremos em breve.
Cada problema criado possuirá uma pergunta bem óbvia: “Os PJs podem resolver o problema?”. Você precisa saber disso em algum momento, mas não precisa pular diretamente para essa parte – afinal, se trata do fim do cenário. Coloque outras questões antes dessa que agreguem complexidade ao cenário para então chegar a pergunta final. Tente descobrir o que torna o problema difícil de resolver.
Para criar essas perguntas, você provavelmente terá que refletir sobre o problema que criou, ao menos um pouco, e descobrir detalhes como “quem, o que, como, onde, quando, por que”. Esse é o objetivo do processo.
Uma Conspiração Galáctica: Problema e Perguntas
Fräkeline possui Se É Valioso, Poderia Ser Meu e Bandu tem O Império Quer Minha Cabeça, o que sugere que o Império pode usar Fräk como isca para chegar até Bandu. Uma espiã disfarçada conta a Bandu sobre uma possível relação entre sua origem e uma relíquia do Museu que o Império deseja. Ao mesmo tempo, um contrato com um bom pagamento chega até Fräk, solicitando o roubo de um tesouro no Museu.
Duas perguntas óbvias sobre a história vêm à mente: Será que Fräkeline consegue o tesouro? Será que Bandu é tentado pela informação? Mas Amanda quer deixar essas respostas para o final, então pensa em outras questões.
Primeiramente, ela não sabe se eles concordam plenamente com a situação, então ela começa com: Fräkeline vai aceitar o trabalho? Será que Bandu correrá atrás dessa pista?
Em seguida ela precisa imaginar porque eles não vão direto ao problema. Ela decide que Fräk possui um rival anônimo na busca pelo tesouro do Museu (vamos chamá-lo de “O Cetro de Coronilla”) e um empregador misterioso que prometeu outra boa quantia atraente de créditos se o serviço for completado.
Bandu, por sua vez, precisa descobrir como chegará à informação que deseja sem se tornar alvo do Império, e provavelmente tentará descobrir precisamente quem está atrás dessa relíquia. Isso, então, gera mais três perguntas: Será que Fräkeline pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre? Poderá Bandu encontrar um aliado no Museu para defendê-lo? Poderá Bandu descobrir quem está armando para ele, sem sofrer maiores consequências?
Então, como ela quer alguma tensão entre os dois, ela acrescenta mais uma pergunta referente à relação entre os personagens: Será que Fräkeline dará as costas a Bandu por causa de seus próprios interesses?
Note que cada uma dessas questões tem o potencial para moldar significativamente o enredo do cenário. Logo de cara, se Bandu decidir ignorar o aviso, você terá uma situação bastante diferente da que aconteceria se ele investigasse. Se a busca de Bandu for uma armadilha do Império, sua captura pode se tornar uma questão principal. Se Fräk decidir ajudar Bandu ao invés de perseguir o Cetro, então eles terão um outro problema para lidar, diferente do que foi pensado para Fräkeline.
Note também que algumas das perguntas possuem algo a mais que modifica a condição básica de “Pode X conseguir Y?”. O motivo pelo qual você pode preferir abordar o assunto dessa forma é o mesmo pelo qual você pode querer evitar rolar os dados às vezes – um resultado de apenas sucesso ou falha nem sempre é interessante, especialmente no caso das falhas.
Veja uma das questões para Fräkeline: “Será que Fräk pode encontrar o seu concorrente antes que ele a encontre?” Sem a parte realçada, a questão pode ficar bem entediante – se ela falhar na descoberta, essa pergunta poderá se tornar praticamente inútil na trama, e parte do jogo perde o foco. Isso não é bom.
Da maneira que expressamos, no entanto, está claro que teremos algo acontecendo se ela falhar – talvez ela não saiba quem é o seu rival, mas seu rival sabe quem ela é. Aconteça o que acontecer com o Cetro, o rival pode aparecer para caçá-la em um cenário futuro. Podemos também guardar a identidade do rival como algo que possa ser revelado a Fräkeline eventualmente, mas ainda podemos manter alguns conflitos e disputas no caminho enquanto um avalia as habilidades do outro.
Há também algum espaço para estender o material de um cenário para outro futuro. Talvez a identidade do oponente de Fräk não seja revelada nessa sessão – tudo bem, pois isso é um detalhe que sempre poderá aparecer mais à frente.
Se você acabar com muitas perguntas histórias (mais de oito, por exemplo), tenha em mente que você não precisa necessariamente responder a todas em um único cenário – você pode trazer à tona as questões que ficarem sem resposta como abertura para os cenários seguintes. Na verdade, é exatamente assim que você cria bons arcos – você possui diversas perguntas e leva dois ou três cenários para responder a todas elas.