Uma cena é uma unidade de tempo de jogo que dura de alguns minutos a meia hora ou mais, durante a qual os jogadores tentam alcançar um objetivo ou realizar algo significativo no cenário. O conjunto de cenas jogadas formam uma sessão de jogo e, por extensão, também vão formando partes dos cenários, arcos e campanhas.
Assim, você pode olhar para as cenas como a unidade básica de tempo do jogo, além de provavelmente já ter uma boa ideia de como elas são. Não é muito diferente de uma cena em um filme, série de TV ou livro – os personagens principais estão fazendo coisas o tempo todo, normalmente todos no mesmo espaço. Uma vez que a ação siga um novo objetivo, mude de local relacionado àquele objetivo ou salta no tempo, você está na próxima cena.
Como Narrador, um dos trabalhos mais importantes é administrar o início e o fim das cenas. A melhor forma de controlar o ritmo do que acontece em suas sessões é mantendo um controle rígido sobre quando as cenas começam e terminam – deixe as coisas fluírem enquanto os jogadores estiverem investindo na cena e envolvidos nela, mas assim que as coisas começarem a perder o ritmo, siga para a próxima cena. Nesse caso, você pode se inspirar no que os bons editores de filme fazem – você “corta” uma cena e começa uma nova, garantindo assim que a história continue suavemente.
Ao iniciar uma cena, deixe duas coisas claras:
Responder a primeira pergunta é bastante importante, pois quanto mais específico for o propósito de sua cena, mais fácil será para saber quando ela tem que finalizar. Uma boa cena gira em torno de resolver um conflito específico ou atingir um alvo específico – uma vez que os PJs forem bem-sucedidos ou falharem no que quer que estejam tentando, a cena acaba. Se a sua cena não possuir um propósito claro, você corre o risco de torná-la mais longa que o necessário e acabar com o ritmo da sessão.
Na maioria das vezes, os próprios jogadores lhe dirão qual o propósito da cena, porque eles sempre estarão dizendo a você o que desejam fazer a seguir. Então se eles disserem “Bem, vamos até o esconderijo do ladrão para ver se podemos botar uma pressão nele”, você saberá o propósito da cena – ela acaba quando os PJs conseguirem pressionar o ladrão ou acabará se os personagens se meterem em uma situação que impossibilite-os se cumprir esse objetivo.
Às vezes, porém, eles serão bastante vagos sobre isso. Se você não possuir um certo instinto para notar suas intenções, faça perguntas até que eles digam a você diretamente o que desejam. Então se um jogador disse “Certo, vou até a taverna para encontrar o meu contato”, isso pode soar um pouco vago – você sabe que haverá um encontro, mas não sabe do que se trata. Você pode perguntar “Qual o seu interesse em encontrá-lo? Você já negociou algum preço para a informação que deseja?” ou outra questão que ajude o jogador a destrinchar sua vontade.
Outras vezes você terá que criar um propósito para a cena, como o início de um novo cenário ou a cena logo depois de um momento de suspense. Independentemente de como faça isso, tente voltar as perguntas sobre a história que criou mais cedo e introduzir uma situação que contribua diretamente para responder alguma delas. Dessa forma, sempre que for começar uma cena, estará movendo a história adiante.
Amanda terminou a sessão anterior com um suspense: o empregador misterioso de Fräkeline é um agente dos Bruxos de Mondoor, e o Cetro de Coronilla é uma joia necessária para o ritual que trará a bruxaria de volta. Além disso, Bandu é capturado pela guarda do Museu, que o acusa de ter roubado o Cetro, curiosamente a mesma relíquia que Fräk havia sido enviada para roubar.
Agora Amanda pensa sobre como vai iniciar a próxima sessão. Toda a situação da última sessão assustou os jogadores, então ela definitivamente vai focar nisso. Anya retornará, confusa sobre o papel de Fräk no roubo. A cena será um uma revelação, mostrando que ambas estão do mesmo lado.
Há outra questão importantíssima – uma cena deve começar logo antes de algo interessante acontecer. Filmes e séries são especialmente bons nisso – normalmente, você não assiste determinada cena por mais de três segundos antes que algo interessante aconteça para mudar a situação e abalar as coisas.
“Cortar” direto para um momento antes do início da ação ajuda a manter o ritmo e chamar a atenção dos jogadores. Não é preciso detalhar cada momento da caminhada dos PJs da estalagem até o esconderijo do ladrão – isso é perder tempo de jogo onde nada interessante acontece. Ao invés disso, você pode começar a cena com os PJs na porta do esconderijo, frente a uma série de intricadas fechaduras na porta do ladrão.
Se você sentir dificuldades nesta questão, pense em algo que possa complicar o propósito deles ou criar um problema. Você também pode usar o truque ninja que falamos logo antes e fazer perguntas aos jogadores para ajudá-lo a elaborar o que acontecerá de interessante a seguir.
Se você possuir um propósito claro em cada cena e começar quando algo significativo estiver para acontecer, é pouco provável que algo saia errado.
Amanda inicia a cena com Fräkeline e Esopo voltando para seu alojamento tarde da noite, conversando distraidamente sobre os eventos recentes. Léo sugere que eles não devem ir para lá – não após o roubo. Ele imagina que todos, desde os Bruxos de Moondor ao Império Mareesiano estão procurando por Fräkeline, então eles estão em algum tipo de esconderijo seguro.
Então são surpreendidos por três estranhos armados que os emboscam assim que chegam próximo à porta.
“Uou!” Maira pergunta “Como eles sabem que estamos aqui?”
“Difícil dizer”, Amanda fala, fornecendo um ponto de destino para Maira e Léo. “Este é um Centro de Comércio, Antro de Vilania”.
“Justo”, Léo diz e ambos aceitam forçar o aspecto.
“Fräk, antes que consiga entrar para o local um dos indivíduos segura uma espada contra sua garganta. O capuz cai aos poucos e revela Anya! Ela parece brava quando diz “Onde está o Cetro, escória imperial?”.
Você pode finalizar as cenas da mesma forma que as iniciou, mas em um processo contrário: no momento em que notar que a cena alcançou o seu propósito, passe adiante e chame o fim da cena imediatamente após as ações interessantes terminarem.
Esta é uma abordagem bastante eficiente porque ajuda a manter o interesse na próxima cena. Mais uma vez, você vê isso o tempo todo em bons filmes – uma cena termina com parte da ação resolvida, mas também com algum assunto inacabado; é bem aí que cortam para a próxima cena.
Muitas de suas cenas acabarão da mesma forma. Os PJs podem vencer um conflito ou alcançar um objetivo, mas sempre haverá algo a ser feito a seguir – conversar sobre a resolução, descobrir o que vão fazer em seguida, etc.
Ao invés de prolongar a cena, no entanto, faça uma sugestão para eles seguirem para uma nova, o que pode ajudar a responder uma das questões não resolvidas na cena atual. Tente fazer com que revelem o que desejam fazer na próxima cena e então volte às duas questões para iniciar uma cena que mostramos acima – qual o propósito da próxima cena e qual a ação iminente interessante que pode acontecer? Parta diretamente para isso.
A única restrição com relação a isso é se os jogadores estiverem muito, mas muito empolgados mesmo com as interações na cena atual. Às vezes as pessoas se empolgam em algo e não conseguem parar e você não deve se preocupar se as coisas tomarem esse rumo. Se o interesse pela cena começar a cair, aproveite a chance para intervir e perguntar sobre a cena seguinte.
Sempre que estiver tentando criar ideias para o que deve acontecer na próxima cena, pense mas ideias básicas do Fate que apresentamos no capítulo O Básico – competência, proatividade e drama.
Em outras palavras, pergunte-se se sua cena está fazendo ao menos uma das seguintes coisas:
O primeiro impulso de Fräkeline é entender o que Anya está falando – mas Amanda sabe que os impulsos de Esopo são… um pouco mais violentos.
“Eu atiro com minha lança cascavéis!”, Léo grita.
“Mas… nós nem começamos a conversar”, diz Maira. “Mesmo assim! Para que conversar quando Bater Sempre Funciona?”
Léo abre a mão e Amanda cede um ponto de destino por forçar o aspecto.
Outro bom jeito de elaborar cenas interessantes de ação é usar os aspectos dos jogadores para criar uma complicação ou evento baseados neles. Isso é especialmente adequado para aqueles aspectos dos PJs que você não incluiu no problema do cenário, porque isso muda um pouco o foco para eles, mesmo que a história principal não foque nos PJs tanto assim.
A cena se inicia com um grande julgamento. Bandu está preso, parado em pé diante dos oficiais do Museu do Consenso. Enquanto eles o cobrem de perguntas, eventualmente um dos estudiosos presentes no salão lança um insulto ou uma palavra de desânimo (o que rende um ponto de destino por seu Me Ofendo Por Pouco). A coisa toda parece uma reunião de parlamentares. Fräk e Esopo estão escondidos na ventilação, assistindo tudo a uma distância segura.
Amanda se vira para os dois e pergunta, “Vocês vão deixar seu companheiro nessa situação?”
“Não importa. Eu Não Entendo Absolutamente Nada!” grita Léo, narrando como Esopo quebra o teto e cai no centro do salão, na mira dos guardas.
“Não posso ficar parada depois dessa… porque eu sei que o Esopo Precisa Ser Protegido!”, anuncia Maira, fazendo Fräkeline saltar do telhado no meio da confusão.
Amanda ri, dizendo “Melhor cena!”, e lança dois pontos de destino, um para Maira e outro para Léo.