Mais Exemplos De Extras

Abaixo seguem mais alguns exemplos de extras prontos para uso, em níveis diferentes de detalhe, abrangendo o que é mais comum em mesas de RPG.

Potência de Armas e Armaduras

Várias sugestões nesta sessão se referem a classificações de armas e armaduras. Você pode usá-las como padrão em jogos mais difíceis ou realistas, sem considerá-las como extras, se for apropriado - ser atingido por uma arma causará mais estragos, e usar armaduras impedirá que isso aconteça.

O valor da Arma é adicionado ao valor total de tensões de um golpe bem sucedido. Ou seja, se você possui uma Arma:2, significa que ela vale 2 tensões a mais do que o normal. Isso também conta para empates, então ao usar uma arma você causa estresse num empate ao invés de receber um impulso. Isso faz com que armas se tornem bem perigosas.

Um valor de Armadura reduz o número de tensões de um golpe recebido. Então, uma Armadura:2 faz o golpe que acertar causar 2 tensões a menos do que o normal. Se você acertar mas a Armadura do alvo reduzir suas tensões a 0 ou menos, você recebe um impulso, mas não causa nenhum dano.

Recomendamos ajustar a escala de dano de Armas variando de 1 a 4, tendo em mente que num empate uma Arma:4 será capaz de derrubar quatro PdNs sem importância de nível regular. Equilibre as Armaduras baseando-se no que você acha necessário para se proteger contra as armas de cada nível.

Amanda conversa com o grupo sobre a possibilidade de adicionar classificações para Armas e Armaduras. Eles concordam, e então ela começa a criar exemplos de armas e suas classificações correspondentes. Como é um mundo de aventura e bravura, ela pensa sobre quais seriam as mais poderosas para se enquadrar em Armas 4 e acha que um canhão de fótons se encaixaria perfeitamente, o que pode acabar facilmente com um grupo de PdNs em apenas um golpe.

Partindo desse ponto, ela termina assim:


Poder Equivalente

Antes de sair criando armas e armaduras loucamente para sua campanha, pense se isso é realmente *importante *e se fará diferença em um conflito.

Dizemos isso pois a primeira coisa que seus jogadores buscarão é eliminar a eficácia de seus adversários se equipando até os dentes. E a não ser que você queira que seus PdNs sejam abatidos facilmente, eventualmente você terá que fazer o mesmo. Se todos estiverem em mesmo nível em termos de armas e armaduras, você terá um jogo tipo “poder equivalente”, o que você poderia facilmente substituir por rolagens normais de perícia.

Uma forma de lidar com isso é criar uma diferença proposital entre os níveis de classificação de armas e armaduras, permitindo que um possa ter níveis mais altos que o outro. A história está do seu lado – a maioria das armaduras não podem proteger completamente contra armas paras as quais não estão preparadas. Uma cota de malha pode evitar o corte de uma espada, mas não será tão eficiente contra o golpe de uma maça com espinhos. Da mesma forma, uma armadura de placas pode salvar de um golpe de maça, mas a ponta de uma espada ou uma lança pode deslizar por entre as placas.

Outra opção é fazer com que armaduras realmente boas sejam extremamente raras, disponível apenas para os mais privilegiados, ricos ou de outro tipo de elite. Então, embora possa ser fácil obter uma espada tipo Arma:3, apenas a guarda real de uma região possui um ferreiro realmente capaz de produzir armaduras em tal nível. Os jogadores podem gastar bastante tempo tentando comprar, roubar ou obter uma, mas ao menos haverá muita ação e interpretação no processo.

Apenas tenha em mente que se você for colocar armas e armaduras de mesmo nível em sua campanha, você corre o risco do esforço desnecessário em algo que pode nem ser tão importante assim.


Superpoderes

A maioria dos jogos com superpoderes tem algo em comum: o propósito de um superpoder é tornar o que você faz (suas perícias) mais incrível, e o fato de que é considerado normal que todos possuam superpoderes no jogo.

Isso facilita criar uma estrutura aplicável a vários tipos de cenário. Permissões não são necessárias, pois todos podem fazer isso (ou talvez o poder precise apenas de um aspecto de “origem”). Pegue qualquer poder que desejar e o transforme numa façanha. Se for preciso ir além dos limites normais de uma façanha para abranger aquele poder, acrescente mais um ponto de recarga para cada duas tensões de efeito causadas (ou para cada ação adicionada, ou exceção à regra). Se quiser vários “níveis” de poder, varie o valor de recarga que pode ser gasto neles.

Em seguida, dê aos PJs um número adicional de pontos de recarga para que comprem poderes.

Listamos alguns poderes abaixo! Este sistema também funciona se você está preparando um cenário com magia onde todos conhecem certas magias básicas, ou implantes cibernéticos simples.

Todos são de um jogo chamado Chrome City. São superpoderes bem tradicionais com uma pegada cyberpunk em uma sociedade inteligente, cibernética e praticante de artes marciais.


Extra: Raio de Energia

Custo: 2 pontos de recarga

Você pode usar Atirar para lançar raios de energia, sem a necessidade de uma arma ou acessório. Você possui a liberdade de decidir qual a aparência do raio, seja uma força Elemental ou relâmpagos (isso não custa recarga, porque você já usa Atirar para atacar).

Você recebe +2 quando usa seu raio de energia para atacar ou criar vantagem e ele atinge como uma Arma:2. Se o seu cenário inclui armas mundanas, este poder tem um valor de Arma 2 níveis acima da arma mundana mais forte existente.



Extra: Superforça

Custo: 2-6 pontos de recarga

Seus ataques de Lutar equivalem a Arma:2 e quase todas as aplicações de “força bruta” de Vigor recebem +2. Cada 2 pontos adicionais de recarga gastos adicionam +2 aos bônus.



Extra: Supervelocidade

Custo: 3 pontos de Recarga

Você sempre age primeiro na rodada. Se mais alguém no conflito possuir supervelocidade, compare as perícias normalmente.

Você recebe +2 em todas as rolagens de defesa que usarem Atletismo ou em disputas que dependam de velocidade.

Você ignora todos os aspectos de situação que impedem movimento, exceto por barreiras sólidas como paredes, e pode se colocar em qualquer zona que desejar no início de cada rodada, pois teve tempo o bastante para chegar lá.



Extra: Super-resistência

Custo: 1-3 pontos de recarga

Você possui Armadura:2 em suas rolagens de defesa contra qualquer ataque físico. Cada ponto adicional de recarga adiciona +2 a esse total.



Extra: Visão de Raio-X

Custo: 2 pontos de Recarga

Você não realiza rolagens de Percepção e Investigar se o objeto que procura estiver escondido atrás de superfícies opacas – assuma que você é automaticamente bem-sucedido.

Isso também ajuda a permanecer escondido, pois pode ver as pessoas que o procuram. +2 em Furtividade para evitar ser detectado.



Dimensionando Poderes

Como pode ver, “equilibrar” os poderes em Fate é mais uma arte que uma ciência. Há algumas equivalências para você trabalhar, como 1 ponto de destino = 1 invocação ou 1 façanha, mas quando você começa a trabalhar nas exceções às regras, como na visão de raio-X, não há uma maneira fácil de calcular a equivalência de poder. Isso está ligado diretamente ao seu gosto pessoal e o Fate é um sistema bastante maleável.

Então não se preocupe muito ao criar poderes - escolha o que parece legal, e se algo der errado mais tarde, corrija. Pedimos aos jogadores para não resmungarem quanto a isso caso um de seus poderes seja suavizado. Você encontrará orientações mais precisas sobre isto no Fate RPG - Ferramentas do Sistema.


Equipamento Especial

Assim como os poderes, equipamentos normalmente melhoram o que seu personagem consegue realizar, então uma façanha parece ser o mais adequado (os veteranos em Espírito do Século irão lembrar-se da façanha Engenhoca Pessoal).

No entanto, equipamentos podem possuir muito valor narrativo. Uma espada encantada pode ter sua própria lenda e personalidade ou uma relíquia amaldiçoada pode refletir uma família forçada a mantê-la por séculos. Use aspectos para descrever esse tipo de coisa e lembre-se que aspectos devem criar oportunidades para serem invocados e forçados. É possível dar um toque especial a essas invocações, se quiser, criando um bônus similar a uma façanha, uma única vez.

Um aspecto em um equipamento pode sugerir também a melhor situação para usá-lo, ou indicar porque ele é diferente de outros do mesmo tipo (como um rifle Perfeito Para Grandes Distâncias ou um modelo em particular que Nunca, Jamais Trava).

Recomendamos não aprofundar demais nisso, dando a cada item dos PJs um aspecto ou façanha. Este é um jogo sobre personagens, não sobre seus pertences. Em geral, você deve assumir que se o personagem possui uma determinada perícia, isso incluirá as ferramentas apropriadas para que ela seja funcional. Reserve extras para itens que são únicos ou possuam valor pessoal, algo que não mudará constantemente ao longo do jogo.


Equipamentos Baseados Na História

Se não quiser lidar com extras, há uma forma de criar equipamentos sem muitas regras: pense neles como uma ação bem-sucedida de criar vantagem que você está trazendo para a cena. Narradores já colocam coisas como Beco Estreito ou Terreno Acidentado, e também podem aplicar isso para descrever as vantagens situacionais criadas pelos equipamentos dos personagens.

Então, se um PJ possui um rifle automático e ataca alguém que possui uma pistola, adicione o aspecto Maior Poder de Fogo ao seu personagem com uma invocação grátis no início da cena, assim como faria se tivesse criado essa vantagem com uma rolagem. Dessa forma você pode ajustar os benefícios de acordo com a narração – se você está lutando em um beco estreito, sua espada pode ser uma ferramenta desajeitada contra o seu oponente que possui uma adaga, então ele pode receber uma invocação grátis de Péssima Escolha como um aspecto ligado a você.

Nas raras situações onde você possui a ferramenta perfeita para um trabalho, o aspecto recebido pode contar como sendo “com estilo” e vir com duas invocações gratuitas.


Extra: Flagelo do Mal, A Espada Encantada

A espada Flagelo do Mal possui o aspecto Destruidora de Criaturas Malignas. O portador da espada pode invocar esse aspecto se estiver combatendo criaturas malignas. Você também pode estar sujeito a alguém forçar force esse aspecto; ela o deixa tentado a procurar e destruir criaturas sem se importar com suas prioridades, o que pode complicar seus objetivos, impedi-lo de fugir de tais criaturas ou outras complicações.

Além disso, invocar tal aspecto tem outros dois efeitos especiais: pode banir qualquer PdN maligno sem importância instantaneamente, sem a necessidade de um conflito ou disputa e pode revelar a presença de seres malignos em qualquer circunstância.



Extra: Revólver de Duelo de Brace Jovannich

Brace Jovannich é o pistoleiro mais temido e mais respeitado no mundo de Vilania. Sua arma, conhecida mundialmente pelo assassinato de centenas, é sua agora. Apenas você sabe o porquê de não jogá-la fora e salvar-se dos problemas de uma reputação como essa.

Prepare-se para ter esse aspecto forçado quando as pessoas reconhecerem a arma e exigirem provas de que é digno dela, queiram se vingar por seus crimes passados, ou outros tipos de atenção indesejada. Por outro lado, além dos benefícios óbvios de combate, você pode invocar o aspecto quando usar a temível reputação de Brace em sua vantagem.

A pistola lhe concede +2 de bônus em qualquer ataque com Atirar feito contra um oponente em um duelo. Estamos falando de duelos formais e não apenas disparar contra alguém em um tiroteio – você desafia ou é desafiado por alguém, há contagem regressiva, etc. Se você estiver usando os valores de Armas em seu jogo, ela pode ser tratada como qualquer outro revólver normal.


Cibernética e Superperícias

Na maioria das vezes você pode criar acessórios cibernéticos da mesma forma que os superpoderes mostrados acima: façanhas com valor de custo de recarga variável, baseado em quão legais elas são.

Em algumas ambientações, no entanto, há outro papel para a cibernética que beira a magia: ela permite que as pessoas façam coisas no ciberespaço, criando um novo contexto para ações relacionadas à tecnologia em si.

Nesse caso, você precisa de uma perícia personalizada, descrevendo essa nova área repleta de possibilidades e o que acontece nela.

Outro uso interessante de perícias personalizadas é determinar campos de conhecimento específicos de cada personagem em seu jogo, de forma a ter apenas uma pessoa que é chamada para resolver aquela situação. Ao invés de possuir a perícia Lutar, que qualquer um pode ter, por exemplo, você poderia ter uma perícia chamada Guerreiro, e apenas o PJ que for um guerreiro pode possuí-la. Histórias de crime combinam com esse tipo de abordagem, pois os tipos clássicos já são conhecidos (o planejador, o motorista, o golpista). Apenas certifique-se que todos entendam esse tipo de situação, pois atuar fora do seu tipo pode criar sérios problemas.


Extra: Interface

A perícia Interface permite a você interagir com computadores e aparelhos tecnológicos de uma maneira que as pessoas comuns não podem. Você pode entrar na “cabeça” de uma máquina, conversar com ela como se fosse um amigo e lutar contra ela como faria em uma briga de bar. Claro, isso significa que a máquina também pode fazer esse tipo de coisa com você.



Extra: Comunicador

Outros podem espalhar boatos e rumores, mas você se foca nos meios de comunicação. Em seu mundo, os eventos diários tornam-se notícias, seja na televisão, rádio ou internet.

Façanhas:


Riqueza

Em alguns jogos, é importante ter na ponta do lápis quanta riqueza seu personagem possui - senhores feudais competindo por poder, presidentes de companhias usando de seus recursos para minar adversários, ou mesmo apostadores entre gângsteres. Em geral, Fate é bem liberal com esses valores, e costumamos recomendar não manter atenção exagerada a quantas moedas de ouro seu personagem tem no bolso.

Quando quiser que os recursos de um personagem sejam finitos, uma boa opção é usar uma caixa de estresse personalizada para representar o esgotamento das riquezas. Você cria uma nova possibilidade de conflito quando faz isso, permitindo receber estresse da mesma forma que recebe em ataques físicos ou mentais.

Você também pode usar algo como o modelo abaixo simular honra e reputação cenários onde isso for importante, como no Japão feudal.


Extra: Recursos

Durante a criação os personagens ganham campos de consequência suave (Um Empréstimo de Um Amigo), moderada (Dia de Pagamento) e grave (Querem Me Partir os Ossos!) que eles podem usar nos conflitos relacionado a Recursos.

Adicione as seguintes ações à perícia Recursos:

Especial: A perícia Recursos agora também adiciona caixas de estresse à sua ficha: Estresse Financeiro. Você pode ser forçado a receber estresse financeiro sempre que falhar em uma rolagem de Recursos – essencialmente, usar o seu dinheiro é considerado um ataque. Estresse financeiro não se recupera tão rapidamente quando o físico ou mental – a linha de estresse se recupera a cada sessão e não a cada cena.



Uma opção interessante de avanço é considerar a possibilidade de redução permanente da perícia Recursos como uma troca para melhorar alguns extras, se for algo que possa ser comprado.


Veículos, Locais e Organizações

Agrupamos os três na mesma categoria porque se você deseja que sejam realmente importantes, seu impacto deveria ser significativo o bastante para justificar que tenham sua própria ficha.

Nem sempre precisa ser algo tão complicado, especialmente se você estiver criando algo mais leve – é completamente válido, por exemplo, colocar algumas façanhas legais em um veículo e usar as regras acima para superpoderes ou equipamento. Isso deve ser usado em veículos que possuam papéis simbólicos e marcantes no jogo, tão icônicos quanto a Enterprise *ou a *Millennium Falcon.

Se você fornecer ao extra as suas próprias perícias, estará sugerindo que esse extra possui a capacidade de agir independentemente de você e precisará justificar o porquê. Dependendo do extra, pode ser preciso contextualizar o que as perícias significam ou criar uma nova lista de perícias apropriadas para a maneira como o extra age.

Neste jogo, os personagens recebem um punhado de pontos extras de recarga, níveis de perícia e espaços de aspectos para investir em navios. O grupo decide que todos irão investir em um único e incrível veleiro.


Extra: O Ventania

Aspectos: Navio Mais Veloz Da Frota, Compartimentos Secretos, Lorde Tamarin Deseja Afundá-lo

Perícias: (representando a tripulação; os PJs podem usar suas próprias perícias se forem mais altas)

Percepção Boa (+3), Atirar e Velejar Razoáveis (+2)

Façanhas:


Este extra é para um jogo onde os PJs interpretam personagens de diferentes nações em um mundo de fantasia e todas as ações estão ligadas intimamente a política. Os PJs precisam criar uma ficha de personagem para suas nações.



Extra: A Teocracia Satveriana

Este pequeno estado-nação é conhecido por sua vasta rede de espiões e as leis que protegem os ricos e poderosos, normalmente às custas dos camponeses. Você é o governante; parabéns. Quando agir contra outras nações use as perícias presentes aqui no lugar das de seu personagem. Nesse caso, essas perícias representam os esforços de seus espiões, nobres, artesãos e exércitos.

Aspectos: Estamos Lhe Observando; Os Ricos Engolem Os Pobres; Mentes Afiadas, Lâminas Cegas

Perícias:

Façanha: Contraespionagem: A Teocracia pode usar Investigar para se defender das tentativas de outras nações de descobrir seus aspectos. Sucesso com estilo numa rolagem de defesa permite que a Teocracia envie um aspecto de informação falsa.


Magia

Quando estiver criando um sistema de magia, a discussão preliminar é extremamente importante, pois é quando serão estabelecidas algumas diretrizes sobre o que é possível ou não e quão significativos são os efeitos. Não há dois mundos de fantasia que possuam as mesmas propriedades mágicas e, muitas vezes, definir os elementos arcanos define uma parte vital do funcionamento do mundo. Portanto, estes exemplos são bastante detalhados, usando o máximo de elementos dos personagens.

Magdalene é uma feiticeira poderosa no mundo de Vilania, uma alta fantasia de proporções intensas e perigosas, onde o acesso a poderes sombrios propicia o surgimento constante de seres cruéis e de desejos insaciáveis. Seu grupo é formado por uma miríade de seres mágicos, de almas aprisionadas em armaduras vivas e paladinos sem deuses a monstros que replicam habilidades ao devorar suas vítimas e pistoleiros mortos-vivos.

Há três formas de canalizar poderes em Vilania. Para os exemplos a seguir, utilizaremos os Pactos, uma transmissão de aptidões de forças mais intensas através da energia tênue que permeia o mundo. Eles são o amálgama da força de vontade remanescente nas zonas de oniração, onde sonhos e pesadelos tomam forma, e a força das palavras de criação. Basicamente, palavras de poder conciliadas ao poder da crença. Além disso, os usuários de magia recebem uma linha de estresse mágico, refletindo o peso do uso desses poderes em suas vidas.


Extra: Pactos

Durante a criação, os personagens ganham 2 espaços para aspectos que usarão para descrever suas relações com as entidades, declarando também sua ligação com os mesmos.


Para usufruir dos poderes de um pacto, você deve possuir a perícia Concórdia.


Concórdia

Esta é a perícia utilizada para manipular poderes de outras entidades.

Especial: Concórdia adiciona caixas extras de estresse e consequência à sua barra de estresse mágico, usando as mesmas regras de Vigor e Vontade. Consequências de um ataque mágico literalmente alteram o universo ao redor do personagem, como Má Sorte Constante e Corrupção Por Onde Passo.


Cada entidade recebe uma ficha simples descrevendo suas características, interesses e benefícios - você pode receber estes gastando invocações que conseguir com a perícia Concórdia, ou ao gastar dois pontos de destino. Um benefício sempre permite que você descreva algo que acontece na história sem precisar rolar os dados.


Escarja, Entidade das Cinzas

Domínios: Defesa e Proteção

Interesses: Promover equilíbrio segundo seu próprio julgamento

Benefícios:


Abaixo segue a construção de um mundo de fantasia usando as escolas de magia.


Extra: Escolas de Poder

Seu aspecto lhe permite tornar-se membro de uma das diversas ordens arcanas. Essas ordens possuem fichas simples com aspectos, perícias e façanhas. Tornar-se membro de uma ordem permite a você “adotar” parte de suas características.

Você pode pertencer a apenas uma ordem por vez e deixar uma ordem para servir a outra é praticamente inadmissível (uma opção interessante para os PJs lidarem durante uma campanha).



O Bálsamo

Aspectos: Decepção é a Única Verdade, A Morte Nos Espreita, Mate Os Poderosos Antes Que Eles Matem Você

Perícias:

Façanhas:


As perícias mágicas são Criar, Destruir, Aprender e Alterar. Cada ordem prioriza uma delas de Ótimo (+4) a Regular (+1). Use a perícia mais baixa entre a perícia da ordem e a sua perícia Conhecimentos quando realizar ações mágicas.

Você ganha uma façanha grátis além das oferecidas por sua ordem e pode criar outras gastando recarga. Os aspectos da ordem podem ser invocados por você ou forçados contra você como se fossem seus.

Você pode pedir uma rolagem de suas perícias mágicas quando algo torna o uso de suas perícias mundanas impossível. Por exemplo, se você não consegue dar continuidade ao interrogatório de um suspeito porque a tortura o matou, você pode realizar uma rolagem de superar usando a perícia Aprender para descobrir o que for preciso usando sua magia. Se alguém está passando por uma depressão profunda e incurável por meios comuns, crie uma vantagem com Alterar para mudar seu temperamento.