Agora é hora de começar a fazer algo. Você precisa saltar de um vagão em movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos à realizar um milagre para você. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de você, sem que virar almoço. Como saber o que vai acontecer?
Primeiro você narra o que seu personagem está tentando fazer. Os aspectos do seu personagem fornecem uma boa ideia sobre o que você pode fazer. Se você possuir um aspecto que sugere que você pode executar magias, então conjure a tal magia. Se seu aspecto descreve você como um guerreiro, puxe a espada e use-a. Esses detalhes históricos não possuem peso mecânico no sistema. Você não recebe um bônus por sua magia ou espada, a não ser que você gaste pontos de destino para invocar um aspecto apropriado. Muitas vezes, a habilidade para usar um aspecto e fazer algo significativo na história já é um bônus e tanto!
Como saber se foi bem-sucedido? Na maioria das vezes você será bem-sucedido por que a ação não é difícil e ninguém está tentando lhe impedir de realizá-la. Porém se uma falha pode resultar em uma reviravolta interessante na história ou algo interessante pode acontecer, você precisa lançar os dados.
Parte do processo de determinar o seu resultado é gerar um número aleatório, o que ser obtido de duas formas: lançando quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
-
, 0
, ou +
, e você faz o cálculo para saber qual foi o total da rolagem. Por exemplo:
-+0+
= +1+++-
= +2+-00
= 0-000
= −1-+0+
= +1As regras foram escritas assumindo que você usará os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas as vezes em que for dito para lançar os dados, você pode sacar uma carta do baralho da mesma forma.
Depois de rolado os dados, adicione o bônus da abordagem (falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bônus de aspectos ou façanhas. Compare o total com um número alvo, que pode ser tanto uma dificuldade fixa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado nessa comparação o seu resultado é:
Agora que já falamos sobre as resoluções, podemos falar sobre as ações e como as resoluções estão relacionados à elas.
Então você narrou o que seu personagem está tentando fazer e percebeu que existe uma chance de algo dar errado. Agora procure saber que tipo de ação se enquadra melhor no que está tentando fazer. Há quatro ações básicas que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo.
C
Criar VantagemCriar vantagem é qualquer coisa que você tente fazer para ajudar a você ou a um de seus amigos. Tomar seu tempo para mirar melhor seu canhão de prótons, passar algumas horas realizando uma pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou derrubar o brutamontes que está tentando roubá-lo – tudo isso conta como criar vantagem. O alvo de sua ação pode usar uma ação de defesa para impedi-lo. A vantagem que criar permitirá que você realize uma das seguintes opções:
Tirar vantagem de um aspecto já existente.
O
SuperarVocê usa superar quando tenta passar por algo que está entre você e um objetivo – destravar uma fechadura, escapar de algemas, saltar sobre abismos, manobrar um guerreiro robótico no campo de batalha contra um monstro gigante. Realizar uma ação para eliminar ou alterar um aspecto de situação inconveniente é normalmente uma ação de superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino. O Alvo de sua ação pode obter a chance de usar uma ação de defesa para tentar impedi-lo.
A
AtacarUse um ataque quando estiver tentando machucar alguém, tanto física quanto mentalmente – brandindo uma espada, atirando com um rifle de energia ou insultando aos gritos na intenção de prejudicar seu alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequências, mas o importante é: se alguém se machucar feio, sairá de cena). O alvo de sua ação pode tentar se defender.
D
DefenderUse sua defesa quando estiver tentando evitar que alguém faça algumas das três ações apresentadas acima – você apara o ataque da espada, tenta manter o equilíbrio, bloqueia a saída ou algo parecido. Normalmente esta ação é executada na vez de alguém, outra pessoa como reação à tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Você também pode usar contra ações que não sejam de ataque ou para defender outra pessoa se encontrar uma forma plausível de fazer isso. Normalmente é aceitável se a maioria dos que estão na mesa concordarem que é algo razoável, mas você também pode optar por usar um aspecto relevante à situação. Se o fizer, estará sujeito a se tornar um alvo de qualquer resultado ruim.
Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ação. Quando um aliado lhe ajuda, em troca ele desiste da própria ação e descreve como está fornecendo a ajuda; você ganha +1 na rolagem para cada aliado que estiver ajudando. Em geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que comecem a atrapalhar uns aos outros; o narrador decide quantas pessoas podem ajudar de cada vez.
Como mencionado anteriormente, existem seis abordagens que descrevem como o seu personagem realiza as ações.
Cada personagem possui cada uma das abordagens com um bônus entre +0 a +3. Adicione o bônus ao seu lance de dados para determinar quão bem seu personagem se saiu na ação que descreveu.
Então sua primeira ideia é escolher, para a ação, o seu maior bônus, certo? Não é bem assim. Você precisa basear a escolha de sua abordagem na escolha de sua ação; e não pode descrever uma ação que não faça sentido algum. Você usaria o fato de ser Poderoso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? Não, isso é ser Sorrateiro. Você conseguiria ser Ágil ao empurrar a rocha enorme e pesada para desobstruir a estrada? Não, isso é ser Poderoso. Cada circunstância pede uma abordagem, então às vezes você terá que usar uma que não seja exatamente o seu ponto forte.
Hora de pegar os dados e lançá-los. Pegue o bônus da abordagem que escolher e adicione ao resultado dos dados. Se você possuir alguma façanha que se aplique, adicione-a também. Esse será o seu total. Compare esse valor ao do oponente (em geral o narrador).
Por último, decida se quer alterar a sua rolagem invocando aspectos – falaremos muito sobre em Aspectos e Pontos de Destino.
C
Criar Vantagem ao criar ou descobrir aspectos:
C
Criar Vantagem em um aspecto já conhecido:
O
Superar:
A
Atacar:
D
Defender: