Narrando o Jogo

O narrador possui várias responsabilidades, como desenvolver os conflitos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras para cada situação de jogo.

Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.

Ajudando a Construir Campanhas

Uma campanha é uma série de partidas que possuem os mesmos personagens, onde a história é construída sobre as coisas que acontecem a cada sessão. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador no desenvolvimento da campanha para que ela funcione.

Normalmente isso acontece em uma conversa sobre qual tipo de herói você deseja interpretar, qual o mundo em que ele vive e quais tipos de vilões você espera. Fale sobre o quão sério você deseja que o jogo seja e o quão longa você quer que a história seja.


Aprenda como Ser um Narrador

Se tornar um narrador e guiar as suas sessões pode ser intimidador e até mesmo difícil nas primeiras vezes. Esse é um tipo de habilidade que requere prática para se tornar um expert, então não se preocupe – você se tornará cada vez melhor à medida que praticar. Se quiser ler mais sobre como ser um narrador em Fate, há diversos capítulos no Fate Básico que valem a pena verificar: Jogando Fate, Cenas, Sessões, Cenários e Grandes Partidas são de grande ajuda. O Fate está disponível gratuitamente em http://www.solarentretenimento.com.br.


Construindo Cenários e Narrando Sessões

Um cenário é uma história curta, o tipo de coisa que você vê acontecer em um ou dois episódios de uma série de TV, ainda que façam parte de uma história maior. No geral você consegue arrematar um cenário em duas ou três sessões, assumindo que cada uma delas tenha entre três e quatro horas. Mas o que é uma sessão e como organizar uma?

Cenários

Um cenário necessita de duas coisas: Um vilão com um objetivo e um motivo pelo qual os PJs não podem ignorá-lo.

Narrando Uma Sessão de Jogo

Agora que seu vilão está fazendo algo que chame a atenção dos PJs, é hora de agitar um pouco as coisas. Às vezes a melhor forma de fazer isso, especialmente na primeira sessão de um novo cenário, é colocá-los diretamente em ação. Uma vez que os PJs sabem o porquê de se importarem com o que está acontecendo, deixe-os agir.

Dito isso, há um monte de tarefas que o narrador precisa organizar para narrar uma sessão:

Definindo o Nível de Dificuldade

Quando outro personagem está se opondo a um PJ, suas rolagens simbo- lizarão a oposição em um conflito, disputa ou desafio. Mas se não houver oposição direta, será preciso decidir quão difícil é a tarefa.

Dificuldades baixas são a melhor forma de fornecer uma chance dos personagens serem incríveis. Dificuldades medianas são a melhor forma de criar tensão, mas sem forçar a barra. Dificuldades altas são a melhor forma de enfatizar o quão exótica é uma circunstância.

Regras Gerais:


Regra Opcional: Abordagens e os Números Alvos

Às vezes ser Cuidadoso torna as coisas mais simples; às vezes torna as coisas mais demoradas. O narrador pode desejar ajustar o número alvo para cima ou para baixo em 1 ou 2 dependendo da escolha de uma abordagem apropriada ou problemática. Isso pode tornar as coisas um pouco mais complexas, mas para alguns grupos funciona bem.


Vilões

Ao criar um vilão, você pode começar exatamente como os PJs, com as abordagens, aspectos, estresse e consequências. Você deve fazer isso para os vilões mais importantes ou para os recorrentes que colocarão os PJs em situações realmente difíceis, mas você não precisará de mais do que um ou dois desses em um cenário.

Capangas: Outro tipo de vilão são os capangas – bandidos sem nome ou monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado, eles são criados para serem facilmente derrotados, especialmente por PJs poderosos. Veja abaixo como criá-los:

  1. Faça uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos os testes que tenham relação.
  2. Faça uma lista do que esse capanga é péssimo. Ele recebe -2 em todos os testes que tenham relação.
  3. Para todo o resto ele ganha +0 quando realizar um teste.
  4. Forneça ao capanga um ou dois aspectos que reforcem no que ele é bom e ruim ou se ele possui um ponto forte ou fraco em particular. Não há problema se forem aspectos bem simples.
  5. Capangas possuem zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo de quão forte você os imagina.
  6. Capangas não recebem consequências. Se preencherem todas as caixas de estresse (ou não as possuírem), o próximo acerto os derrota.

Cacto-Jaguar



Pterodáctilo Cuspidor



Gargantua Marinho


Grupos de Capangas: Se houver vários capangas fracos enfrentando os PJs, você pode tornar o seu trabalho mais fácil por tratá-los como um grupo—ou talvez alguns grupos. Em lugar de usar doze capangas, você poderia usar três grupos de quatro. Cada um desses grupos atua como um único personagem e possui as características de um personagem individual:

  1. Escolha algumas coisas nas quais são treinados. Você pode definir que “atacar em grupo” é uma das coisas em que eles são bons.
  2. Escolha algumas coisas em que eles não são bons.
  3. Dê a eles um aspecto.
  4. Dê a eles uma caixa de estresse para cada dois indivíduos no grupo.

Bando de Ararasquatch


Fate Básico possui uma outra maneira de lidar com isso, que são os bandos (veja a seção “Criando a Oposição” no capítulo Conduzindo o Jogo no Fate Básico). Sinta-se livre para usar essa opção se preferir. Note que isso pode criar grupos realmente poderosos, a não ser que comece com capangas extremamente fracos—se deseja oferecer um desafio interessante aos jogadores, essa é a melhor forma.