Falamos anteriormente sobre as quatro ações (criar vantagem, superar, atacar e defender) e as quatro resoluções (falha, empate, sucesso e sucesso com estilo). Mas em que situações elas acontecem?
Normalmente quando você deseja realizar algo – nadar através de um rio, hackear o celular de alguém – tudo que precisa fazer é uma ação de superar contra uma dificuldade imposta pelo narrador. Você avalia o resultado e continua a partir daí.
Porém, às vezes as coisas são um pouco mais complicadas.
Um desafio é formado por uma série de ações de superar e criar vantagem utilizadas para solucionar uma determinada situação. Cada ação de superar será direcionada a uma tarefa ou parte de uma situação e você pega os resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noção sobrecomo resolver a questão.
Para criar um desafio, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos estão ligados a uma determinada situação e trate cada um como uma rolagem de superar separadamente.
Dependendo da situação, um personagem pode precisar de várias rolagens ou talvez mais de um personagem possa participar. Narradores, vocês não são obrigados a anunciar todos os estágios do desafio antecipadamente – ajuste as etapas ao longo do desafio para manter a situação empolgante.
Exemplo: Os personagens estão a bordo de um navio no meio de uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar chegar a seu destino apesar do clima e o narrador acha que isso parece um desafio. Os passos para resolver o desafio poderiam ser acalmar a tripulação desgovernada, reparar o cordame e manter o navio no curso.
Quando dois ou mais personagens estão competindo um contra o outro pelo mesmo objetivo, mas não estão tentando infligir dano diretamente, é o que chamamos de disputa. Alguns exemplos poderiam ser uma perseguição de carro, um debate público ou um campeonato de arco e flecha.
Uma disputa consiste em uma série de rolagens opostas. Nessas rolagens opostas cada um dos participantes realiza uma ação de superar para determinar quão bem ele se saiu dentro da disputa. Compare seu resultado ao de todos os envolvidos.
Se conseguir o resultado mais alto, você vence a disputa – você consegue uma vitória (que você pode representar com um marcador ou em um pedaço de papel) e descreve como conseguiu a liderança. Se for bem-sucedido com estilo você marca duas vitórias.
Se houver empate, ninguém consegue uma vitória e uma reviravolta inesperada ocorre. Coisas diversas podem acontecer dependendo da situação – o terreno ou o ambiente sofrem mudanças de alguma forma, as condições da disputa são alteradas ou um surge um imprevisto que afeta os participantes. O narrador cria um novo aspecto de situação para refletir essa mudança e o coloca no jogo.
O primeiro participante a conseguir três vitórias vence a disputa.
Conflitos são usados para resolver situações onde os personagens estão tentando causar danos um ao outro. O dano pode ser físico (uma luta de espadas, um combate entre magos, uma batalha com armas laser), mas também pode ser dano mental (uma disputa intelectual, um interrogatório ou um ataque psíquico).
Estabeleça o que está acontecendo, onde todos estão e a aparência do ambiente. Quem é a oposição? O narrador deveria escrever alguns aspectos de situação em pedaços de papel ou cartões e colocá-los à mesa. Os jogadores podem sugerir aspectos de situação também.
O narrador também estabelece as zonas, que são áreas não tão precisas para definir onde estão os personagens. As zonas são determinadas de acordo com a cena e as seguintes regras gerais:
Geralmente é possível interagir com outros personagens na mesma zona – ou nas zonas próximas se houver alguma justificativa para uma ação à distância (por exemplo, se você possui uma arma que dispara projéteis ou alguma magia).
Você pode se mover uma zona gratuitamente. É preciso uma ação se houver um obstáculo no caminho, como alguém tentando lhe impedir ou se quiser se mover por duas zonas ou mais. Às vezes, desenhar um mapa para ilustrar as zonas ajuda bastante.
Ladrões estão atacando o personagem em uma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha é outra, a varanda é mais uma e o quintal é a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de estar é possível jogar coisas em quem está na cozinha ou se mover para lá como uma ação grátis, a não ser que a porta esteja bloqueada. Para ir da sala de estar até o quintal ou a varanda é necessária uma ação.
A ordem dos turnos em um conflito é determinada pelas abordagens. Em um conflito físico, compare o quão Ágeis são os participantes – aquele que possui o maior valor age primeiro. Em um conflito mental, compare o valor de Cuidadoso – prestar atenção nos detalhes o deixa atento ao perigo. Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens em ordem decrescente. Resolva os empates da forma que fizer mais sentido para o grupo, com a permissão do narrador.
Para simplificar a vida do narrador, é possível escolher o PdN mais poderoso para determinar a sua posição na ordem da rodada e agir com todos os PdNs nesse momento. Porém, se houver um bom motivo para determinar a ordem dos turnos individualmente para todos eles, siga em frente.
Agora, cada personagem tem sua vez dentro da rodada. No seu turno, um personagem pode realizar uma das quatro ações. Resolva as ações para determinar as resoluções. O conflito chega ao fim quando apenas um dos lados estiver no conflito.