Quando você é atingido por um ataque, a severidade desse dano é determinada pela diferença entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa; isso é medido em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no ataque e você +3 na defesa, o ataque atingiu com duas tensões (5-3=2).
Com isso, duas coisas podem acontecer:
Se for atingido e não quiser sair de ação, você pode optar por sofrer estresse.
O estresse representa ficar cansado ou irritado, receber apenas uma ferida superficial ou alguma outra condição que desapareça rapidamente.
Em sua ficha de personagem você vai encontrar a barra de estresse, uma sequência de três caixas. Quando você é atingido e marca uma dessas caixas, ela absorve esse número em dano: um de dano é absorvido na caixa um, dois de dano na caixa dois e três de dano na caixa três.
Você pode marcar apenas uma caixa de estresse para cada golpe que receber, mas você pode marcar uma caixa de estresse e ainda receber uma ou mais consequências ao mesmo tempo. Você não pode marcar uma caixa de estresse que já esteja marcada!
Consequências são novos aspectos que você recebe para refletir o fato de estar machucado de alguma forma. A ficha de seu personagem possui três espaços para anotas essas consequências. Cada uma é definida por um número: 2 (consequência suave), 4 (consequência moderada) ou 6 (consequência grave). Isso representa o número de tensões que a consequência absorve.
Você pode marcar quantas desejar para lidar com o mesmo golpe, mas apenas se aquele espaço estiver em branco. Se já houver uma consequência moderada anotada não será possível adquirir outra a menos que algo seja feito para eliminar a primeira!
A maior desvantagem das consequências é que cada uma delas é um novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra você. Quanto mais consequências tiver, mais vulnerável estará. Assim como aspectos de situação, o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou você) ganha uma invocação grátis dessa consequência. Além disso, ele pode optar por conceder esta invocação gratuita para um de seus aliados.
Digamos que você foi atingido em cheio e recebe um dano de 4 tensões. Você marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com 2 tensões. Se não puder recebê-las será tirado de ação, então está na hora de receber uma consequência. Você pode escolher escrever um novo aspecto no espaço reservado para uma consequência leve, digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tensões finais são removidas e você pode continuar lutando!
Se você não têm condições de absorver todas as tensões impostas – marcando as caixas de estresse, recebendo consequências ou ambos – você é tirado de ação.
Consequências moderadas e severas demoram um pouco mais para desaparecer. Portanto, em algum momento, você pode querer mudar o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na história naquele momento. Por exemplo, após conseguir ajuda médica, Dor Insuportável na Perna pode fazer mais sentido como Mancando.
Se você for tirado de ação, não poderá mais participar da cena. Quem o tirou da cena deverá narrar o que aconteceu com você. Esta narração deverá ser baseada no que lhe tirou de ação – talvez você tenha corrido do local envergonhado ou talvez tenha caído inconsciente.
Se as coisas estiverem indo mal, você poderá conceder – mas precisa anunciar o que irá fazer antes de o seu oponente lançar os dados.
Isso é diferente de ser tirado de ação, pois é você que decide o que acontece com seu personagem. Você oferece uma concessão ao seu oponente –discuta sobre o que faria sentido nesta situação – mas ainda é melhor do que ser tirado de ação e não poder fazer nada a respeito.
Adicionalmente, você ganha um ponto de destino por conceder e mais um para cada consequência que você adquirir no conflito. Essa é a sua chance de dizer “Você venceu desta vez, mas vou te pegar na próxima!” e arrecadar os pontos de destino para a reviravolta.
No final da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de consequências é um pouco mais complicado; você precisa explicar como você se livra delas – dar uma volta para se acalmar, ir ao médico ou qualquer coisa que faça sentido para aquela consequência. Você também precisa esperar o tempo apropriado para a recuperação.