Usando a Experiência de D&D para criar Conceitos.

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Recentemente comecei uma campanha de D&D 5ª Edição em um cenário que eu mesmo criei chamado 3Brothers, e, embora Fate ainda seja meu sistema favorito, eu realmente apreciei a ênfase crescente na história que parece ter surgido na 5ª Edição. Enquanto estava preparando a sessão no dia anterior, me ocorreu que os construtos de jogo dentro do D&D poderiam ser muito úteis como formas de definir-se Conceitos de personagens em Fate.

Se você observar como os personagens são definidos em D&D, eles normalmente podem ser quebrados em (entre outras coisas) por sua raça, classe e nível.

Isso pode ser facilmente traduzido em um Conceito em Fate usando o seguinte formato:

Sou um [experiência][classe][raça]

A Experiência pode ser representada em três grandes níveis (novato, experiente, e lendário, ou algo similar). No nível novato o Narrador pode usar uma série de forçadas para representar a inexperiência do personagem, mas como ele ainda não tem uma reputação, eles podem invocar a experiência deles como um motivo para evitarem serem encontrados ou serem subestimados pelos potenciais inimigos. Conforme eles vão subindo de experiência, os jogadores poderão invocar a experiência para encontrarem contatos ou usarem sua reputação a seu favor, enquanto o Narrador poderá forçar o mesmo para fazer antigos inimigos e assuntos inacabados de aventuras do passado surgirem em péssimos momentos.

A Raça é ainda mais simples de representar, e é essencial que o jogador possa invocar essa parte do Conceito quando ele estiver envolvido em coisas na qual sua raça seja favorecida (lutar para orcs, arqueria e magia para elfos e assim por diante) enquanto o Narrador poderá Forçar a mesma quando ele se envolver em atividades na qual a sua raça não se dê bem ou para obter vantagens em cima do seus preconceitos contra outras raças.

A classe é bem ampla, mas não é muito complicado de enxergar em que tipo de coisa cada classe é especializada (cura e banir mortos vivos para clérigos, magia para magos e… bem… guerrear para guerreiros). O jogador poderá invocar o Aspecto quando envolvido em uma atividade na qual ele é bom enquanto que o Narrador poderá forçar o mesmo quando atividades na qual ele é fraco tradicionalmente ou quando sua classe puder lhe prejudicar. Por exemplo, um clérigo pode ser tão sagrado que cultistas de divindades do mal decidem que apenas ele será um sacrifício adequado a suas divindades profanas.